viernes, 27 de agosto de 2021

Reseña: Claim

Claim 

Luego de escribir para la semana pasada, volvemos esta semana para que se ilusionen de que no los volveremos a dejar por un tiempo (ustedes saben cómo son las responsabilidades...).
Claim

En esta oportunidad traemos un juego de bazas (creo que el primero que tenemos en el blog) que funciona a la perfección a dos jugadores (ideal para cuando estamos en casa aburridos y no sabemos a qué jugar).

Claim fue diseñado por Scott Almes y editado en Argentina por Top Toys, al igual que el Se Vende. Es un gran juego de bazas con la idea de aumentar nuestra popularidad en el reino luego de la muerte del rey.

Jugadores: 2 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 25 minutos

Contenido del Juego

  • 52 cartas de facciones
    • 14 goblins
    • 10 enanos
    • 10 muertos vivos
    • 10 doppelgangers
    • 8 caballeros
  • 2 cartas de resumen de habilidades
  • 1 reglamento (como en cualquier juego, salvo que veas vídeos de YouTube)

Desarrollo del Juego

Para la preparación del juego se mezclan las 5 facciones en un solo mazo (se pueden variar en caso de tener expansiones) y se reparten 13 cartas a cada jugador. Las cartas sobrantes se dejan sobre la mesa a modo de mazo.

El juego se desarrolla en dos fases muy marcadas.

En la primera fase, cada jugador recibe las 13 cartas que usará para reclutar seguidores. Para eso, se saca y muestra la primera carta del mazo y los jugadores deberán jugar cartas para quedársela o, en caso de perder la baza, quedarse con la primera carta boca abajo del mazo.

Claim
De esta manera, si un jugador juega una carta de una facción, el otro jugador deberá jugar una carta de esa facción. En caso de no poder, deberá descartar la carta que quiera de su mano pero perderá la baza. El ganador de la baza se quedará con la carta boca arriba y será el líder en la siguiente baza, mientras que el perdedor se quedará con la carta boca abajo del mazo.

Las cartas jugadas en la primera fase se deberán descartar, a menos que una habilidad de determinada facción establezca lo contrario (como es el caso de los muertos vivos).

En la segunda fase, los jugadores usarán lo seguidores ganados en la primera fase para competir y sumar seguidores de las cinco facciones.

Así, el jugador que gane la baza, se queda con las dos cartas en juego (salvo, al igual que la mención de los muertos vivos, que la facción determine otra cosa con su habilidad como el caso de los enanos).

Además, al final del juego se cuenta cuántos seguidores tiene cada jugador por cada facción. El jugador con más seguidores en una facción ganará su voto. Sin embargo, el ganador será el jugador con más votos de los 5 en juego (uno por cada facción).

Para ir cerrando, en este primer juego de Claim, las facciones tienen las siguientes habilidades:

Goblins:
No tienen ningún poder especial.
Caballeros:
Cuando se juega después de un Goblin, vence automáticamente a un Goblin independientemente de su valor. Sin embargo, el jugador debe seguir a la facción jugada por el líder, si puede (es decir, los Caballeros tienen una habilidad muy circunstancial).
Muertos Vivos:
Las cartas de Muertos Vivos jugadas en la primera fase no se descartan, sino que se agregan a la pila de puntuación del ganador de la ronda.
Enanos:
En la segunda fase, el jugador que pierde la ronda se queda con todos los Enanos jugadores durante esa baza y los agrega a su pila de puntuación. El ganador seguirá coleccionando todas las cartas que no sean enanos que se hayan jugado.
Doppelgangers:
Es un comodín que puede jugar en lugar de la facción jugada por el líder. Cuando se juega segundo, se considera que es de la misma facción de la primera carta. Sin embargo, no toma ningún poder especial de la facción que reemplaza.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Es un gran juego a dos jugadores que, con las expansiones, mejora rotundamente al variar las facciones que utilicemos. Cada una de estas facciones tienen efectos variados y el juego cuenta con una gran rejugabilidad.

Macag: 8/10. Si bien las primeras veces me costo entender la sencillez del Claim, después se convirtió en uno de nuestros juegos favorito para jugar de a dos. Me gusta mucho que el ganador no se sabe hasta el final del juego, no son los valores de tus cartas los que importan sino como las juegues.

viernes, 20 de agosto de 2021

Reseña: Roll'n Gol

 Roll'n Gol

Después de unos meses alejados del blog por diferentes cuestiones (principalmente laborales y de estudio), vamos a tratar de volver a escribir para aumentar la afición a los juegos de mesa. Perdón a nuestros incansables fans, sabemos que somos irremplazables para ustedes, pero hay que llevar el pan a la mesa y no podemos comer fichas de los juegos de mesa (no sería sano, y nos sale más caro que la comida).

Roll'n Gol

Por eso, hoy traemos un juego argentino que salió relativamente hace poco (unas dos o tres semanas aproximadamente). El último fin de semana, aprovechando una pequeña juntada, pudimos probarlo a 6 jugadores y, realmente, hubo tanta pica que teníamos miedo de volver a jugarlo (que alguien me explique por qué nadie votó a Argentina como campeona... Vendepatrias).

El juego fue diseñado por Ari Mora y editado por GG Juegos de Mesa, una editorial nueva, siendo Roll'n Gol su segundo juego en distribución. Les deseamos lo mejor, al igual que en su día lo hicimos con las editoriales de La Maldición y Balance Elemental.

Jugadores: 1 a 7 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 20 minutos (con amigos que no sean tan basura de modificarte los resultados)

Componentes del Juego

  • Block de hojas (Es un roll and write... ¡Hola!)
  • 15 tarjetas de equipos
  • 1 tarjeta de esquema
  • 2 dados
  • 1 manual (es nuestra primera reseña en un tiempito, no voy a hacer la broma)

Desarrollo del Juego

Para el armado del juego, es tan sencillo como repartirle a cada jugador una hoja del block y un lápiz. Además, se reparten los equipos entre todos los jugadores y, por turno, cada uno va eligiendo uno y poniéndolo en el esquema, a fin de simular un sorteo del torneo (algunos van a quedar afuera... Como Chile en el 2018).

Roll'n Gol
Lo primero que debe hacer cada jugador es determinar la cantidad de tarjetas rojas, amarillas y goles en su hoja, además de colocar en el reverso a los equipos que considere que saldrán primero y segundo (esto es lo primero a realizar y, segundo, Brasil).

En segundo lugar, Brasil (¡podes parar con la bromita!), cada jugador anotará los nombres de los equipos que hayan sido sorteados en sus hojas y determinarán los resultados que consideran que saldrá en los partidos (únicamente anotar resultado de victorias y no empates).

Con eso, ya pueden empezar los partidos. Para el desarrollo de los mismos, se lanzan los dos dados en la parte inferior de la caja de juego que simula un campo de fútbol. El dado más arriba será para el primer equipo del partido y el más abajo, para el segundo.

En caso de que salga una amarilla o roja, se deberá lanzar nuevamente el dado, luego de que cada jugador haya anotado la tarjeta en la hoja.

Luego de lanzar los dados, se viene la parte picante en la cual cada jugador puede modificar (como si del VAR se tratara) el resultado a favor de Brasil un equipo. Entre las habilidades que podemos utilizar se encuentran:

  • Utilizables varias veces en un partido:
    • Penal para un equipo, cada jugador votará por sí o por no. Si la mayoría vota a favor, se concede el gol. Si la mitad o la mayoría vota negativamente, el pateador es un pechofrío y lo erra (¡tenías solamente un trabajo por hacer!).
    • Restar un gol, alegando que el VAR cobró un offside o falta que no exista.
    • Sumar un gol, como debe ser en la vida real.
  • Utilizables una vez en un partido:
    • Relanzar los dados, a fin de modificar los resultados de la tirada.
    • Acabar el partido, para que nadie pueda seguir modificando el resultado.

Estas habilidades no son infinitas, sino que consumen estrellas. En caso de no utilizarlas, sumarán puntos al final del juego.

Roll'n Gol

Cuando nadie más pueda modificar el resultado, se cierra el partido y cada jugador determina si ha acertado a los goles de cada equipo y al ganador del partido. Por lo tanto, cada partido puede sumar hasta 3 aciertos (4 en el caso de la final).

Así, se van jugando los partidos hasta llegar a la final, donde se determina al campeón del torneo. Sin embargo, los jugadores deberán sumar los puntos que han adquirido durante el torneo.

Para eso, se obtienen puntos por acertar al ganador, al subcampeón, las tarjetas totales del torneo, los goles totales, las estrellas que queden sin usar y, lo más importante, los aciertos que hayan hecho los jugadores a lo largo del torneo.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Nunca me divertí tanto escribiendo una reseña. El juego es muy entretenido y rápido de jugar. La idea de modificar los resultados genera expectativas constantes entre los jugadores y alianzas que se pueden romper en cuestión de segundos. Un obligatorio para juntada con amigos. Sin embargo, considero que cuando mejor rinde el juego es a mayor cantidad de jugadores.

Macag: 8/10. No soy fan de los roll and write ni del futbol, pero este juego fue increíblemente divertido. Super sencillo de jugar, quizá tardas una o dos manos en agarrar el ritmo para hacer jugadas inteligentes para arruinar el juego de los demás a tu favor. Me gustó mucho la dinámica entre varios jugadores (no lo jugaría entre dos como es el mínimo) y que el resultado puede variar constantemente hace que el juego sea entretenido hasta el final.