viernes, 30 de abril de 2021

Reseña: Marvel Champions

Marvel Champions 

Hoy traemos la primera reseña de un Living Card Game al Blog y, para mi, el mejor juego que tenemos en la ludoteca actualmente. Un juego que llegó a la ludoteca y genera que te sientas en el universo de Marvel, encarando a un héroe contra el villano de turno.

Marvel Champions

El juego es editado por Fantasy Flight Games y diseñado por Michael Boggs, Nate French y Caleb Grace. Realmente, la han pegado con este (y otros tantos juegos de franquicias conocidas), en donde se encuentra en el top 50 de los juegos de la BGG.

Jugadores: 1 a 4 jugadores

Edad Mínima: 14 años

Duración: 45 a 90 minutos (a más jugadores, más tiempo de juego)

Componentes del Juego

  • 343 cartas
    • 199 cartas de jugador
    • 137 cartas de encuentro
    • 7 cartas de referencia
  • 30 cartas de estado
  • 62 fichas de daño
  • 16 contadores genéricos
  • 33 fichas de amenaza
  • 5 fichas de aceleración
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 4 medidores de vida de jugador
  • 1 medidor de vida de villano
  • 1 reglamento
  • 1 guía de referencia

Desarrollo del Juego

Para comenzar, debemos mencionar que el Marvel Champions es un juego de mesa cooperativo, donde cada jugador encarnará el papel de uno de los héroes y todos deberemos enfrentarnos al villano que hayamos elegido.

Marvel Champions
Por lo tanto, para la preparación del juego (la cual no demora más de un minuto) cada jugador debe mezclar su mazo de héroe (hablaremos más adelante del mismo), se debe mezclar el mazo del villano, se coloca la vida de cada personaje en los medidores de vida, se coloca el plan principal del villano en juego y se deja a la vista tanto la ficha que señala al jugador inicial del turno como las fichas de estado, daño, contadores, amenaza y de aceleración al alcance de los jugadores.

El objetivo del juego es sencillo, acabar con las 2 etapas del villano (I y II para el juego estándar y II y III para el juego experto). Para eso, hay que acabar con la vida del villano. En cambio, el villano tiene dos condiciones de victoria, acabar con la vida de todos los héroes o ejecutar su plan principal.

De esta forma, los jugadores deben tratar que el villano no ejecute el plan para no perder, mientras tratan de golpearlo (a veces, lentamente) para derrotarlo (y cuidarse de no quedarse sin vidas, ya que podrían perder de esa manera).

Marvel Champions
El juego se divide en dos fases bien marcadas. En primer lugar, la fase de los jugadores y, luego, la fase del villano. Vamos a detallar cada una por separado.

Primero, en la fase de los jugadores cada jugador utilizará las cartas que tienen en la mano para ejecutar las acciones que detalla la carta. Sin embargo, para jugarlas deben gastar la cantidad de recursos necesarios para la carta, pagando con los recursos que generan las demás cartas de la mano.  Estas cartas pueden dividirse:

  • Aliados: son personajes que pueden ayudar al héroe a acabar con el villano.
  • Apoyo: cartas que se pueden utilizar durante todos los turnos, permaneciendo en juego.
  • Evento: utilización de una sola acción que se descarta luego de realizarla.
  • Mejora: son poderes, ataques, materiales y medios que tienen los héroes al que se lo vincula para aumentar sus capacidades.
  • Recurso: generan recursos para pagar el coste de otras cartas.

Además, cada carta de héroe tiene su versión en alter-ego y su versión en héroe. Por lo tanto, una vez por turno, podremos voltear la carta a la otra versión para utilizar las acciones de ciertas cartas o simplemente para ejecutar, también una vez por turno, una de las siguientes opciones:

  • REC: es una función de alter-ego que sirve para recuperar la vida del héroe.
  • INT: es la función que sirve para intervenir en los planes del villano.
  • ATQ: es la función para atacar a un enemigo.
  • DEF: es la función para defenderse de un ataque de un enemigo.

Así, la caja base del juego viene con 5 héroes diferentes para elegir (con 15 cartas obligatorias que debe incluir el mazo) y cartas extras de los denominados Aspectos para completar el mazo entre 40 y 50 cartas.

Marvel Champions

Los héroes disponibles en la caja base son Ironman, Spiderman, Black Panther, She-Hulk y Capitana Marvel. Mientras que los aspectos disponibles son Agresividad, Liderazgo, Protección y Justicia. Hay un aspecto que pueden utilizar todos los mazos que es el denominado Básico.

Una vez que todos los jugadores hayan finalizado su turno, deben agarrar las cartas que determinen su número de mano y dar curso a la fase del villano.

En la fase del villano, el mismo juega con un modelo de "inteligencia artificial" a través de su mazo de encuentros, del cual se van revelando las cartas de juego. 

En primer lugar, se debe colocar tantos contadores de amenaza en el plan principal como mencione este. Además, el villano posee dos atributos básicos que son:

  • PLA: simboliza por cuánto el villano ejecutará el plan.
  • ATQ: simboliza por cuánto el villano atacará al héroe.

Así, el villano ataca a los jugadores que tengan adoptada la identidad de héroe o ejecutará el plan con los jugadores que tengan adoptada la identidad de alter-ego. Para eso, se debe descartar una carta del mazo de encuentros y, por cada símbolo de aumento, el villano golpea o ejecuta por su PLA o ATQ más esos aumentos.

Además, en el caso que el jugador se encuentre enfrentado a algunos esbirros del villano, también ejecutarán el plan.

Luego, se le reparte a cada jugador una carta del mazo de encuentros, de la cual deberá realizar su acción. Entre las cartas que se pueden encontrar en el mazo de encuentros están:

  • Esbirros: son seguidores del villano que lo ayudarán en su plan. Deben colocarse frente al jugador que lo haya sacado del mazo de encuentros.
  • Accesorio: se vincula a un enemigo con la intención de potenciarlo.
  • Perfidia: son eventos donde se detallan las acciones a seguir, siempre perjudiciales para los héroes.
  • Plan secundario: son más planes de los cuales los héroes deben hacerse cargo para no perder la partida.

Una vez aplicada la carta a cada jugador, se comienza nuevamente en la fase de los jugadores, hasta que hayan ganado los héroes o el villano haya destruido a cada uno o ejecutado el plan.

De esta manera se desarrolla el Marvel Champions. Un juego rápido de jugar y con mucha variedad de héroes para seguir ampliándolo con las expansiones constantes que van saliendo.

Más adelante comenzaremos a traer las expansiones del juego, a fin de expandir al mejor juego que tenemos en nuestra ludoteca.

Opiniones

1mattys1: 10/10. No es sorpresa, para los que siguen nuestro Instagram, que tenemos tantas publicaciones sobre el Marvel Champions. Es el mejor juego de la ludoteca, ya que se puede jugar en solitario y genera cierta dificultad adaptable a cada escenario. 

Macag: 10/10. Un juego que lo tiene todo, una dinámica extremadamente llevadera en la cual no te das cuenta si pasó una hora jugando. Interiorizarse en el mundo de Marvel, sentirte parte de él como el héroe que elegís buscando derrotar al villano pudiendo hacerlo solo o con tus aliados Vengadores.

viernes, 23 de abril de 2021

Reseña: Cartógrafos

Cartógrafos 

Traemos un juego que el año pasado editó Bureau de Juegos para el mercado argentino y que ha ganado numerosos premios en la época de los roll&write hace unos años. Desde el Dungeon Academy que no traíamos uno al Blog.

Cartógrafos

Si bien sabemos que este tipo de juegos no es de nuestra mecánica preferida, debemos admitir que Jordy Adan ha hecho un gran trabajo en este juego. Sin embargo, seguimos sin encontrar la chispa para estos juegos como nos sucede con fillers como King of Tokyo o Kingdomino.

Jugadores: 1 a 100 jugadores (si alguien logra conseguir 100 personas para jugar a la vez, manden foto)

Edad Mínima: 10 años

Duración: 30 a 45 minutos

Componentes del Juego

  • 100 hojas de mapa (doble faz)
  • 37 cartas
    • 13 cartas de exploración
    • 16 cartas de misión
    • 4 cartas de emboscada
    • 4 cartas de estación
    • 4 cartas de edicto
  • 4 lápices
  • 1 reglamento (omitir opinión)

Desarrollo del Juego

La preparación para el comienzo de la partida es relativamente sencilla. En primer lugar, debemos repartir a cada jugador una hoja de mapa y un lápiz para que pueda comenzar a dibujar su reino.

Luego, colocaremos las cartas en la mesa de la siguiente forma:

  • Las cartas de edicto se colocan en fila y boca arriba en el centro del área de juego, ordenadas alfabéticamente.
  • Se deben mezclar las cartas de misión y colocar una debajo de cada carta de edicto, devolviendo las restantes a la caja del juego.
  • Las cartas de estación se colocan boca arriba ordenadas de primavera a invierno.
  • Se mezclan las cartas de emboscada y se va agregando una a una en cada estación, por lo tanto se mezclan y se coloca una (sin mirarla) junto a las cartas de exploración.
  • Por último, se mezclan las cartas de exploración y se colocan boca abajo a modo de mazo de robo.

Cartógrafos
El juego se desarrolla en las cuatro estaciones del año. Por lo tanto, comenzará en primavera y terminará en invierno. La idea del juego es cumplir con las cartas de objetivo que otorgarán puntos al final de cada estación.

Así, en cada estación se van sacando cartas de exploración de una en una, las cuales mostrarán diferentes tipo de dibujo que cada jugador debe poner en su mapa. Cada dibujo puede contener bosque, aldea, granja, agua o monstruo. En el caso de estos últimos, se debe dar el mapa al jugador de al lado para que dibuje el monstruo donde creo que complicará a su rival.

Cada carta de exploración posee un número. Una vez que la suma de los números de la carta de exploración iguale o supere los indicados en la carta de estación, se finaliza esa ronda y se cuentan los puntos.

Los puntos de cada ronda serán determinados por los objetivos que se cumplan de las cartas de edicto (los edictos A y B para primavera, B y C para verano, C y D para otoño y D y A para invierno), por las monedas obtenidas hasta dicha estación y se restarán los espacios adyacentes a los monstruos que se posean.

Cartógrafos

Así, Cartógrafos finalizará en la estación de invierno y el jugador que tenga más puntos será el ganador.

Además, el juego posee una modalidad solitaria en la cual las cartas de monstruos poseen una especie de inteligencia artificial que señala dónde deben colocarse. Dependiendo el puntaje final, será determinado si el reino contó o no con la aprobación del rey.

Opiniones

1mattys1: 7/10. Debo admitir que me dejé llevar por las repercusiones mediáticas de este juego al ser galardonado con varios premios internacionales. Cuando salió editado por Bureau, participé de la preventa pensando que iba a ser un exitazo en casa. La verdad fue otra, es un gran juego que no sale tanto a mesa como debería y termina opacado por otros que generan mayor satisfacción.

Macag: 7/10. No puedo decir que Cartógrafos tenga algo para mejorar, simplemente los juegos de roll&write no llegan a gustarme del todo. La idea del juego es original y su dinámica permite que cada partida sea distinta pero no logro jugarlo con regularidad teniendo otros juegos en la ludoteca

viernes, 16 de abril de 2021

Reseña: King of Tokyo Cthulhu Expansión

King of Tokyo: Cthulhu Expansión 

Volvemos a traer una nueva expansión para el, tal vez, mejor filler que tenemos en la ludoteca, el King of Tokyo. A pesar de ser la expansión de un solo monstruo, estamos hablando del mítico Cthulhu del escritor H. P. Lovecraft, traído una vez más a la Argentina por Bureau de Juegos.

Cthulhu King of Tokyo

Anteriormente, habíamos desarrollado la expansión Power Up de este juego diseñado por Richard Garfield. En este caso, Cthulhu podría usarse tanto para King of Tokyo como para King of New York (vamos Buró, lo estamos esperando), además del King of Tokyo Dark Edition (que ya traeremos su respectiva reseña).

Jugadores: 2 a 6 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 30 minutos

Componentes

  • 1 tablero de Cthulhu
  • 1 figura de Cthulhu
  • 8 cartas de evolución para King of Tokyo
  • 8 cartas de evolución para King of New York
  • Fichas de seguidores de Cthulhu
  • 1 reglamento (bendito seas, gran reglamento)

Desarrollo del Juego

La jugabilidad del King of Tokyo (nos basaremos en este juego para la reseña y no en el King of New York) sigue manteniéndose intacta a pesar de esta expansión. 

La única diferencia es la nueva mecánica que agrega las fichas de seguidores de Cthulhu, las cuales se colocan en el centro del tablero y, en el caso de sacar cuatro caras iguales de los dados, se puede agarrar uno de los seguidores de la pila.

¿Para qué sirven estos seguidores? Serán sacrificios para sus monstruos y podrán usarse en cualquier momento de la partida para:

  • Curarse una vida
  • Intercambiarlo por un rayo
  • Tener otra tirada de dados

Así, descartamos el seguidor que queremos sacrificar y realizamos una de las opciones anteriores.

Cthulhu King of Tokyo

¿Se puede jugar junto con la expansión Power Up? Obviamente, compañero. Es más, recomendamos jugar con los seguidores y con la expansión Power Up. ¿El juego se vuelve demasiado caótico? Mejor todavía, la conquista de Tokyo no debe ser sencilla.

Además, si incluimos el contador de maldad del King of Tokyo Dark Edition, estamos hablando de tres mecánicas que no poseíamos con el juego básico. Sin embargo, se complementan de muy buena manera.

Por último, hablar de Cthulhu. Un nuevo monstruo siempre es bienvenido para el King of Tokyo. Sin embargo, sin las cartas de expansiones sabemos que todos los monstruos son iguales. 

En cambio, Cthulhu, además de tener evoluciones que juegan con los seguidores, agrega tokens de locura que podrá darle a los demás jugadores en el caso de algún lanzamiento concreto de dados. Estos tokens hacen que la persona que los posea deba tirar un dado y no poder relanzarlo nuevamente. Es decir, obligamos a los demás a no poder jugar de manera estratégica.

¿Cómo se puede sacar los tokens de locura? Simplemente con los corazones. Eso sí, por cada token de locura, se debe gastar un corazón. Si el jugador está complicado con la vida debe elegir si gastar el corazón en una vida o en sacar el token para el siguiente turno.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Desde que llegó al juego, tanto en su edición normal como dark, este monstruo es mi preferido para jugar. La implementación de las fichas de seguidores generan más variantes al juego y lo mantiene fresco. Además, las evoluciones de Cthulhu aprovechan a esos seguidores. Realmente, una gran pequeña expansión.

Macag: 8/10. No niego ni afirmo que desteto a Cthulhu. Si bien estoy encantada con los extra que trae esta expansión para el juego, es un rival complicado a la hora de jugar contra el. Las fichas de seguidores son un gran aporte al King of Tokyo y suman complejidad al juego, lo que lo hace mas divertido

viernes, 9 de abril de 2021

Reseña: Secret Hitler

Secret Hitler 

Hacía mucho que no traíamos un juego de roles ocultos (desde el Saboteur) y venimos a empantanarnos con este juego que puede traer detractores simplemente por el nombre elegido. Sin embargo, es el mejor juego de roles ocultos que hemos jugado hasta el momento (por lo menos para mí... Macag ya dará su veredicto).

Secret Hitler

Lamentablemente, luego de su kick-starter, el juego no se ha distribuido tanto como nos gustaría a aquellos que tenemos afán por los juegos de mesa. Por lo tanto, tuvimos que conseguir una copia artesanal que se vendía por internet (y no nos arrepentimos, a pesar de considerarlo fuera de lo moralmente correcto).

El juego puede pecar de no querer sacarlo en un lugar compartido con personas que puedan oír al grupo acusándose de ser Hitler en secreto, pero realmente funciona para desconfiar hasta de tu compañero que votó una ley a favor de tu objetivo... Pero de eso hablaremos más tarde...

Jugadores: 5 a 10 jugadores

Edad Mínima: 13 años

Duración: 45 minutos

Componentes del Juego

  • 2 tableros de leyes
    • 1 tablero fascista
    • 1 tablero liberal
  • 10 sobres con cartas de personaje y partido
    • 6 cartas liberales
    • 4 cartas fascistas (1 Hitler)
  • 1 placa de presidente
  • 1 placa de canciller
  • 17 cartas de leyes
    • 6 leyes liberales
    • 11 leyes fascistas
  • 1 reglamento (serios en esta reseña... Se pueden herir susceptibilidades)

Desarrollo del Juego

Comencemos con la preparación del juego, donde nos llevará a principios de la década del 30' donde el Partido Nacional Socialista se encuentra alcanzando el poder en Alemania y un joven con bigotito prominente intenta llegar al poder político a través del voto popular, luego de fracasar en una revuelta unos años atrás.

Secret Hitler
Se deben mezclar los sobres con los bandos y personajes y repartir uno a cada jugador, a fin de conocer su rol en este juego. Los bandos, como bien han leído en los componentes, son los liberales y los fascistas, con un jugador en este último bando que será Hitler.

Luego, se colocan ambos tableros en el centro de la mesa, se mezclan las cartas de leyes y se colocan al lado del tablero liberal donde indica la flecha.

Y con esto, ya se encuentra preparada la partida. Los jugadores ya conocen su bando y observan ambos tableros calculando cómo ganar. Además, los fascistas se conocerán entre ellos, por lo tanto todos los jugadores deberán cerrar los ojos y abrirlos los fascistas para saber quiénes son. 

Y con esto, comienza la partida. La idea del juego es completar el tablero correspondiente al rol que le tocó. Así, los liberales deben conseguir aprobar 5 leyes, mientras los fascistas deben aprobar 6 leyes. ¿Un poco injustos? No tanto, teniendo en cuenta que hay más jugadores liberales que fascistas, pero hay casi el doble de leyes fascistas que liberales entre todas las cartas, además estos últimos se conocen entre ellos.

Ahora, la pregunta es la siguiente: ¿cómo se aprueban las leyes? Obviamente, a través del voto, como en toda democracia... Ese sistema político que funciona tan bien en la mayoría de los países del mundo y no ha generado que ningún dictador llegue al poder, ¿cierto?

Al comienzo del juego se selecciona un jugador que será el presidente de esa ronda. Este presidente debe seleccionar a su canciller y todos los jugadores deberán votar por sí o por no a la fórmula política.

En caso que la mayoría haya votado por sí, entonces el presidente agarra las primeras tres cartas de la pila de leyes, descartará una (sin mostrarla a los demás jugadores) y le dará al canciller las dos restantes para que este último descarte una y apruebe la restante. Una vez hecho esto, se pasa la placa de presidente al siguiente jugador que elegirá a su canciller.

Secret Hitler

En caso que la mayoría haya votado por el no, entonces se debe pasar la placa de presidente y colocar en el tablero liberal que hubo un gobierno fallido. En caso que haya tres gobiernos fallidos de manera consecutiva, se deberá aprobar de manera obligatoria la primera carta de la pila de leyes.

Además, en el caso que haya tres leyes fascistas aprobadas, hay dos nuevas condiciones de ganar para ambos bandos. En el caso de los fascistas, podrán ganar si colocan a Hitler como canciller. Mientras que los liberales podrán ganar matando a Hitler (lo que podrán hacer si aprueban otra ley fascista, permitiendo al presidente eliminar a un jugador... Es un arma de doble filo).

Así, se cierra este juego de engaños, estrategia y roles ocultos que genera bastantes recaudos a la hora de jugarlo. Un juego que se ganó su controversia por su nombre, pero la mecánica ha ganado muchos adeptos en este mundo de juegos de mesa.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Debo admitirlo, los juegos de roles ocultos no me parecen la gran cosa. Esto se debe a que las partidas se alargan más de la cuenta o que hay eliminación de jugadores desde el comienzo del juego. Sin embargo, este juego logró llevarse el top 1 de juegos de roles ocultos. Es sencillo de explicar, divierte a jugadores no habituales y permite desconfiar de cualquier jugador. Es un juego obligatorio en cualquier ludoteca.

Macag: 8/10. Particularmente me considero fan de los juegos de roles ocultos, me gusta ponerme en el personaje que me toca y soy muy buena actuando. Este juego al principio impacta en cuanto al nombre, pero a medida que se desarrolla se vuelve muy entretenido llegando a ser un juego que dan ganas de volver a jugarlo. 

viernes, 2 de abril de 2021

Reseña: Kanagawa

Kanagawa 

Kanagawa
Hoy traemos uno de esos juegos que quedan muy bien en mesa y dan ganas de apreciarlos bastante tiempo luego de una partida como sucede, también, con Raids o NMBR9, en el cual tendremos que realizar la mejor pintura japonesa (ideal para personas que no saben pintar como es mi caso).

Es un juego editado en Argentina por Bureau de Juegos (como tantos otros que hay en el blog) y diseñado por Bruno Cathala (mismo diseñador que Kingdominó) y Charles Chevallier.

Jugadores: 2 a 4 jugadores.

Edad Mínima: 10 años.

Duración: 45 minutos.

Componentes del Juego

  • 1 tablero de Escuela
  • 4 fichas iniciales
  • 72 cartas de Lección
  • 1 peón de Gran Maestro
  • 1 peón de Asistente
  • 19 fichas de Diploma
  • 15 Pinceles
  • 3 fichas de Tormenta
  • 1 Reglamento (ya no me gasto en opinar)

Desarrollo del Juego

Kanagawa
Para la preparación de la partida, se coloca el tablero de Escuela en el centro de la mesa y, al lado, los pinceles, fichas de tormenta y las fichas de Diploma. Luego, se mezclan las cartas de Lección y se colocan boca abajo para comenzar como el mazo.

Además, a cada jugador se reparte una ficha inicial que determinará una pintura, estación, color que puede pintar y debe agarrar dos pinceles del montón de los mismos. También, se reparte los peones de Gran Maestro y de Asistente para el jugador inicial.

El jugador inicial deberá repartir las cartas en el tablero de Escuela según la cantidad de jugadores que haya en la partida (2 cartas en la primera fila si son 2 jugadores, 3 si son 3 jugadores y 4 si son 4 jugadores.... Bastante obvio, ¿no?). 

Luego, comenzando por el jugador inicial, cada uno decidirá si quiere agarrar alguna columna o pasar.

En el caso de que haya jugadores que pasen, el jugador inicial deberá colocar una nueva fila de cartas según las columnas que queden disponibles. Vale aclarar que hay cartas que se colocan boca arriba en el tablero y otras que se colocan boca abajo según lo que detalla el tablero.

En ese momento se vuelve a repetir la idea de agarrar una columna disponible o pasar. En caso de agarrar una columna, el jugador se lo llevará a su tablero de juego personal.

Las cartas pueden ser pintadas en el tablero principal si se posee en el estudio la cantidad de pinceles y colores necesarios para su pintura. Sino, las cartas pueden ser colocadas en el estudio para ampliar el abanico de posibilidades que tendrá el jugador en el futuro de la partida al conceder más cantidad de colores para pintar, algún pincel extra o alguna habilidad especial.

Kanagawa
Además, los jugadores compiten por las fichas de Diploma, las cuales pueden obtenerse al cumplir algún objetivo concreto en la partida. Sin embargo, pueden rechazar un diploma de un color al buscar un mejor Diploma que otorgue mayor cantidad de puntos. De esta manera, se genera una decisión de avaricia y enojo al no elegir un Diploma que pueda servir en el recuento de puntos finales.

Por otro lado, el jugador inicial será el que posea al Gran Maestro. Para conseguirlo, los jugadores podrán robar el peón de Asistente y, si al final de la ronda el Asistente se encuentra con otro jugador, podrá adquirir el peón de Gran Maestro y ser el nuevo jugador inicial.

La partida finaliza cuando se acabe el mazo de cartas o cuando un jugador haya alcanzado una pintura de al menos 11 cartas. En ese momento se comienza con el recuento de los puntos.

Por cada carta colocada se suma un punto, y la estación más larga suma la cantidad de cartas que posea (las fichas de Tormenta funcionan como un comodín para hacer una estación más larga). Además, se suman los puntos otorgados por las fichas de diploma y los que otorgan las cartas de pintura. Por último, el jugador que posea al Gran Maestro al final de la partida se lleva dos puntos más.

Y de esta manera se juega a Kanagawa, un juego de mesa ideal para los que no sabemos pintar pero nos esforzamos por ganarle al resto de participantes con una temática entretenida y un despliegue espectacular.

Opiniones

1mattys1: 7/10. Un juego muy llamativo que entra por los ojos. Tiene un trasfondo que genera decisiones complejas a mitad de la partida (al principio solamente queres agregar pinturas al lienzo). Sin embargo, siento que es un juego de mesa de a dos que se queda corto con esa cantidad de jugadores. Sería recomendable jugarlo de a 3 o 4 para poder disfrutarlo más en profundidad.

Macag: 7/10. Es un juego con más estrategia de lo que aparenta. Las primeras rondas son a prueba y error dado que hay más en juego que solo juntar cartas para completar el lienzo. Una vez que uno comprende la mecánica, es un juego original distinto a los que tenemos actualmente en nuestra ludoteca.