viernes, 26 de marzo de 2021

Reseña: Cangazo

Cangazo 

¿Recuerdan lo que comentaba la semana pasada sobre Kingdominó? Cangazo también fue parte de la última preventa del año pasado de Bureau de Juegos y no lo adquirí en dicho momento. Sin embargo, no siento una reacción negativa de no haberlo hecho en ese momento.

Cangazo

Me parece un buen juego de draft, pero deja con sensaciones encontradas una vez que se juega una carta. Draftosaurus fue la mejor definición de draft para un juego con personas que no están familiarizadas a este estilo, al igual que Sushi Go!

En cambio, el juego diseñado por Sanderson Virgolino complejiza mucho el concepto del draft al incluirle muchos efectos a tantas cartas que se pueden jugar. Llega un momento de la partida que se vuelve un poco caótico.

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Edad Mínima: 12 años

Duración: 30 minutos

Componentes del Juego

  • 120 cartas
    • 97 cartas de cangazo
    • 20 cartas de objetivo
    • 3 cartas de estación
  • 90 fichas de recurso
    • 30 fichas de harina
    • 30 fichas de cachaza
    • 30 fichas de munición
  • 1 reglamento (lo de siempre...)

Desarrollo del Juego

Cangazo

La finalidad del juego es, luego de tres rondas, tener la mejor banda de cangaceiros y tratar de cumplir con los objetivos de cada una de esas rondas para conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores a través de la modalidad del draft. Es decir, seleccionar una carta de la mano, jugarla y pasar el resto a los demás jugadores.

Para la preparación, se colocan las tres cartas de estación (las cuales marcarán las tres rondas de juego) ordenadas según su numeración. En la primera y tercera ronda se jugarán con 7 cartas al comienzo y se descartará la última que quedará en la mano de los jugadores. Mientras que en la segunda ronda se jugará con 8 cartas y no se descartará ninguna.

Además, en cada carta de ronda debemos colocar una carta de objetivo que debemos cumplir para obtener más puntos que nuestros contrincantes. Para una partida más azarosa se recomienda que se vaya revelando la carta de objetivo ronda por ronda. Pero para una partida más estrategia se deben mostrar las 3 cartas de objetivos desde el comienzo del juego para planificar a futuro.

Luego de la preparación de la partida, se debe mezclar las cartas de cangazo y repartir las cartas necesarias según la estación en juego.

Cada jugador debe elegir una carta para poner en juego y pasar el resto al siguiente jugador (típica mecánica de un juego de mesa de draft). Todos revelan la carta que escogieron y se ponen en juego. 

Se debe colocar la ficha de recurso que señale la carta en la parte superior izquierda (estos servirán para ganar los objetivos).

Cangazo

Si se completa un grupo de cartas (los cuales van de 1 a 3 cartas), entonces se activa su efecto. Acá se encuentra el momento de parálisis del juego, ya que el mismo posee muchos grupos de cartas que poseen sus propios efectos y hay una constante lectura de las reglas entre carta y carta para determinar cuál efecto se activa.

Entre los grupos de cartas tenemos:

  • Jefe: solo puede haber un sólo jefe en la banda. Es inmune a tiroteo si hay al menos una carta de forajidos. Y, además, da 3 recursos (uno de cada uno).
  • Forajidos: protegen al jefe. Puntúa de manera exponencial dependiendo de la cantidad de forajidos que posea la banda.
  • Iglesia (2 cartas): al completar el grupo de cartas, se puede volver a activar el efecto de un grupo o de una carta previamente activados.
  • Emboscada (2 cartas): al completar el grupo de cartas, se roba inmediatamente una ficha de recurso a otro jugador. No se puede robar recursos que se encuentren en un grupo completo de refugio.
  • Tiroteo (2 cartas): al completar el grupo de cartas, se puede descartar una carta del área de otro jugador. No se puede descartar un jefe si el jugador posee al menos una carta de forajidos.
  • Refugio (2 cartas): al completar el grupo de cartas, se puede guardar 2 fichas de recursos del área del jugador y una ficha de recurso cada turno. Estos recursos no pueden ser robados por una emboscada.
  • Campamento (3 cartas): al completar el grupo de cartas no se genera ningún beneficio. Pero se puede duplicar los puntos de un grupo de cartas al final de la partida.
  • Ejército: jugarlo evita la activación de los efectos de tiroteo y emboscada en ese turno.
  • Padre: al jugarse te permite reclutar una carta de forajidos de otro jugador (se debe descartar su recurso).
  • Coronel: al jugarlo se puede descartar y sustituir la carta por una carta de la pila de descartes.
  • Baratijas: permite intercambiar una ficha de recursos por otra del pozo de recursos.

Luego de finalizar la tercera ronda se deben contar los puntos de cada jugador.

Para el conteo se tiene en cuenta el cumplimiento de los objetivos en juego y los puntos que reparte cada una de las cartas que se han puesto en mesa. El ganador es aquel que más puntos obtuvo.

Opiniones

1mattys1: 6/10. Tengo sensaciones muy encontradas con este juego. No me parece malo, todo lo contrario, entretiene bastante. Pero me sucede lo mismo que con el Sushi Go!, no me cierra la mecánica del draft. Sin embargo, creo que esta sensación se debe a la comparación mental con el gran juego de Draftosaurus y la vara alta que ha dejado para estos juegos de mesa.

Macag: 6/10. Como fanática de la mecánica draft estaba emocionada con una nueva incorporación de este tipo a nuestra ludoteca. Sin embargo, la variedad de grupos de cartas hace que sea un poco lento de jugar dado que es difícil recordar que hace cada uno. Algo que sí me gusta de este juego, es que toda partida es distinta a la otra gracias a las cartas de objetivos, las cuales definen gran parte del puntaje final. 

viernes, 19 de marzo de 2021

Reseña: Kingdomino

Kingdomino

Hace tiempo hablábamos del The Mind debido a que fue nominado al Spiel der Jahres, pero no logró ganarlo. En esta oportunidad traemos un juego que fue ganador del Spiel der Jahres del 2017, a pesar de su simpleza.

Un juego rápido y muy estratégico, donde nuestra misión es construir el mejor reino con las piezas de dominó que vayamos sacando turno a turno. Con una mecánica tan sencilla que no me inspiraba mucho, terminó escalando muy bien en nuestra ludoteca siendo el último título que ingresó a la misma, luego de las adquisiciones del Yokai o Super Cats.

El juego es editado en Argentina por Bureau de Juegos desde el año pasado cuando sacaron la preventa (debo decir que no me convencía, pero cómo me arrepiento actualmente de no haber ingresado en ese momento...) y diseñado por Bruno Cathala. La editorial está desarrollando juegos muy interesantes, los que debemos seguir mencionando una y otra vez al King of Tokyo o al clásico ¡Toma 6!

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Edad Mínima: 8 años (vaya, creo que coincido con esto)

Duración: 15 minutos (mentira, siempre hay revancha después de una partida)

Componentes del Juego

  • 4 fichas iniciales (1 rosa, 1 amarilla, 1 verde y 1 azul)
  • 4 castillos (1 rosa, 1 amarilla, 1 verde y 1 azul)
  • 48 fichas de terreno
  • 8 fichas de rey (2 de cada color)
  • 1 reglamento (casi me lo olvido, ya que no todos los juegos lo poseen)

Desarrollo del Juego

En Kingdomino nos encontramos en la piel de un rey que quiere que su dominio sea el mejor que el de los demás (como todo rey que se valga, obviamente.... ¡Viva la monarquía, cabrones!), para eso, utilizaremos fichas de dominó (¿en serio? Me esperaba una batalla épica por la conquista de tierras).

Al comienzo del juego, cada jugador agarra la ficha inicial y el castillo de su color y lo pone frente a si mismo. Además, agarra una de las fichas de rey de su color (la otra ficha de rey quedará para la modalidad a dos jugadores que explicaremos al final).

Se deben mezclar las fichas de dominó que serán las de terreno y podemos hacer una pila en la mesa o colocarlas en la caja sin que nadie vea cuáles saldrán a continuación. Luego de mezclar, se sacarán las primeras 4 del mazo, se las ordenarán según el número que poseen detrás y se les dará la vuelta revelando la pieza de dominó en juego.

De manera azarosa se selecciona al rey que comenzará y los siguientes en jugar. Cada jugador, en orden, elegirá una de las fichas de dominó (en caso de 3 jugadores, la ficha no elegida será descartada). Luego, se colocan otras 4 fichas de dominó para la siguiente ronda.

De manera ascendente (es decir, aquel que posea la ficha de menor numeración primero, luego el de la numeración siguiente, y así sucesivamente) cada jugador colocará la ficha que seleccionó anteriormente cumpliendo ciertos requisitos típicos del dominó:

  • La superficie de un reino no puede superar las 5x5 casillas (cada casilla es solo un cuadrado de terreno). Pueden quedar huecos sin fichas, pero no es lo más efectivo.
  • No es obligatorio que el castillo quede en el centro del reino.
  • Al conectar una ficha con otra, horizontal o verticalmente, al menos 2 de las casillas conectadas deben tener el mismo terreno.
  • Los 4 lados del castillo son comodines. Cualquier terreno puede conectarse a ellos.
  • Una ficha colocada ya no puede moverse.
  • Si un jugador elige una ficha que no entra en su reino porque viola el límite de 5x5 o porque no combina con ninguna de las casillas disponibles en su reino, esa ficha debe ser descartada de la partida.
  • Las fichas no pueden ser descartadas a voluntad si hay manera de ubicarlas en el reino según las reglas.


Cuando el primer jugador coloca su ficha, inmediatamente selecciona la siguiente ficha que colocará en el siguiente turno y, así, en el orden de jugadores.

Es decir, en cada turno se muestran 4 fichas de dominó nuevas. Los jugadores, en orden según las fichas seleccionadas, colocan su ficha y eligen la siguiente ficha a colocar, terminando el turno y volviendo a empezar. 

El juego finaliza cuando se acaban las fichas y comienza el recuento de puntos. El cálculo de puntos se realiza de la siguiente manera:

  • Un territorio es un grupo de casillas del mismo terreno conectadas entre sí horizontal o verticalmente (no en diagonal).
  • Por cada terreno, se cuenta el número de casillas que están conectadas y se multiplica ese número por el total de las coronas que haya en ese mismo territorio (no en todo el reino). Los territorios sin coronas no otorgan puntos (cualquier número multiplicado por cero, da cero).
  • Es posible que se tenga múltiples territorios con el mismo terreno en tu reino pero, si no están conectados, puntúan separado.

Lo interesante del juego es que las fichas con menor numeración dejarán elegir la siguiente ficha en la siguiente ronda. Sin embargo, las fichas de mayor numeración serán las que posean las coronas más esenciales para ganar. Ahí está la cuestión del juego, ¿se debe elegir la de menor numeración para elegir mejor en el siguiente turno o la de mayor numeración a expensas de no poder elegir más tranquilo en el siguiente turno?

Además, se puede jugar con diferentes modalidades como puede ser conseguir puntos adicionales si la grilla del 5x5 está completa sin huecos, si el castillo se encuentra justo en el centro del terreno o si se quiere un gran duelo en una variante a dos jugador en una grilla de 7x7.

La variante a dos jugadores determina que cada jugador debe utilizar dos reyes. Si se elije la variante de 5x5, entonces se utilizan solo 24 fichas de dominó. En cambio, con la variante 7x7 se utilizan todas las fichas en juego. El juego se juega con normalidad con 4 fichas en cada turno.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Si bien estuve negado a comprar el juego durante la preventa, cuando lo adquirí en los últimos días una voz en mi interior me dijo "te lo dije, tenías que comprarlo en la preventa". Un juego rápido, divertido y queda muy bien en mesa cuando se termina de jugar. Un juego perfecto para una partida rápida antes de irse a dormir o determinar quién lava los platos en casa.

Macag: 9/10. Kingdomino es de esos juegos que me encantan porque toman un clásico (me declaro fan del domino desde que era chica) y le dan un giro de 180° para bien. Es un juego muy dinámico, donde parte de azar y estrategia deben mezclarse para que el resultado sea un gran reinado de muchos puntos (que además se ve muy lindo a la hora de terminar el juego).

viernes, 12 de marzo de 2021

Reseña: Raids

Raids 

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos que ha editado Bureau de Juegos en Argentina y el más bonito que tenemos en la ludoteca cuando queda expuesto en la mesa. Realmente, no hay comparación con el Tsukiji o el Conejos en el Huerto, los cuales también quedan muy bien en mesa.


El juego está diseñado por Matthew Dunstan y tiene todas las características de juego francés, es decir atrapante a la vista y con bastantes temáticas durante la partida. Una verdadera obra de arte que cuesta sacar a mesa por todos sus componentes.

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Edad Mínima: 14 años

Duración: 40 minutos (con un tiempo más para el gran armado)

Componentes del Juego

  • 4 fichas de Drakkar (esos barquitos vikingos) de madera
  • 40 fichas de vikingos
  • 20 monedas
  • 4 tableros de Drakkar
  • 1 tablero de mundo
  • 9 fichas de puerto
  • 64 fichas de viaje
  • 1 reglamento (sí, lo de siempre y el mismo chiste que todas las reseñas)

Desarrollo del Juego

Para conseguir que haya foto de un juego que entra por la vista, es necesario un armado previo que, a veces, saca las ganas de jugar a un juego. Sin embargo, este juego promete que será una buena idea realizar ese armado.


En primer lugar, se coloca el tablero de mundo en el centro de la mesa y cada jugador elige un tablero de Drakkar junto con la ficha de Drakkar del mismo color. Las fichas de vikingos se colocan en el centro del tablero y se hace una reserva con las monedas.

Luego, se mezclan las fichas de viaje con el número 1 y se las coloca boca arriba en los espacios asignados en el tablero. También se debe colocar la ficha de puerto en el espacio del tablero.

El resto de fichas de puerto se deben mezclar y colocar una junto a cada una de las pilas de fichas de viaje restantes.

Por último, se reparte la cantidad de vikingos a cada jugador dependiendo de la cantidad que sean en la partida y se escoge al jugador inicial.

Cada partida se resume en cuatro viajes que están representados por la vuelta completa del tablero. Y, en su turno, cada jugador realiza dos fases.

El turno del jugador está designado por el jugador que se encuentre en último lugar en el viaje. Es decir, el que más al fondo se encuentre en el viaje que están realizando.

En la primera fase del turno, el jugador toma una ficha de viaje que es en la cual se encuentra en ese momento. Las fichas pueden ser armas, velas, Mjollnir, estandartes, mercancías, entre otros. 

Lo interesante del juego es la inclusión de poder agarrar la ficha de viaje en la que se encuentra recién al comienzo del turno y no al final. Por lo tanto, los demás jugadores pueden sacarlo del lugar antes de comenzar su turno.

En la segunda fase del turno, el jugador debe navegar por el mapa, escogiendo a cuál lugar le conviene llegar para el siguiente turno. Cabe mencionar que puede escoger cualquier lugar disponible en el mapa (desde uno vacío hasta uno donde se encuentre otro jugador).

Si el jugador decide posicionarse en un lugar donde se encuentra otro, entonces habrá una confrontación que se debe pagar con la vida de los vikingos que tengan en juego. El atacante comenzará con un meeple que el defensor debe defender con uno más. En caso de hacerlo, el atacante debe posicionar tres meeples de vikingos más en este enfrentamiento. 


De esta manera, el jugador que abandone antes el enfrentamiento (ya sea por no querer gastar meeples o se haya quedado sin ninguno) deberá avanzar a la siguiente zona disponible del juego de manera obligatoria. Además, si el jugador atacante quedó en último lugar, volverá a tener un turno por ser el último jugador en la travesía.

En el caso que haya fichas de viaje disponibles entre el último jugador y el anteúltimo, esas fichas deben descartarse, obligando al jugador del turno a avanzar hasta donde, por lo menos, se encuentre el anteúltimo jugador.

Luego de finalizar el primer viaje, se debe agarrar las fichas de viaje con el número 2, junto con su ficha de puerto y comenzar nuevamente. El juego finaliza al completar los 4 viajes. 

Al final de los cuatro viajes, el jugador que posea mayor cantidad de puntos será el ganador. Los puntos pueden darse por mercaderías vendidas, vikingos en el Drakkar, matar monstruos, monedas, entre otros puntos más específicos.

El juego está pensado principalmente para 3 y 4 jugadores. Hay una variante para 2 jugadores en la cual se utiliza un Drakkar como un barco fantasma que avanza entre pueblos y no entra en confrontación con los jugadores.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Un juego muy táctico, entretenido y rápido a pesar de su gran armado. Vale la pena tenerlo si gustan los juegos de la escuela francesa, muy llamativos y con una mecánica diferente a lo que se pueda tener. Es parecido al Tokaido, pero mejorado con una ambientación muy bien lograda.

Macag: 8/10. Que juego espectacular por donde se lo vea. Desde el detalle de las piezas, hasta la presentación en la mesa y la mecánica del juego. Gran entretenimiento, estrategia y diversión. Un juego que si bien esta bueno jugarlo de a 2, muero de ganas por probarlo entre 3 o 4 que es el máximo de jugadores


viernes, 5 de marzo de 2021

Reseña: La Maldición

La Maldición

Héroes de Lorthar 

La Maldición
La Maldición se nutre mucho del clásico juego de cartas UNO, pero con una vuelta de rosca que logra mejorar la sensación del juego. Hace que cada jugador se sienta identificado con su héroe y se busca un simple objetivo: ganar a toda costa.

Es un juego argentino (como los ya reseñados Conejos en el Huerto o Balance Elemental) de una editorial independiente creado por Cristian Squitieri y Ricardo Iassogna.

Jugadores: 2 a 8 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 15 a 40 minutos

Componentes del Juego

  • 140 cartas
    • 80 cartas de objeto
    • 20 cartas de ataques
    • 24 cartas de efectos
    • 8 cartas de maldición
    • 8 cartas de héroes
  • Reglamento (¿cómo voy a saber jugar a un juego sin un reglamento?)

Desarrollo del Juego

Al comienzo del juego se debe elegir la modalidad a la cual se va a jugar, las cuales pueden ser: 

  • Duelo de Héroes (una partida para dos jugadores, donde se buscará ganar una sola ronda).
  • Batalla Campal (partida para dos jugadores donde se comienza con una X cantidad de vida y se va descontando ronda a ronda hasta que uno llegue a cero).
  • Guerra de Clanes (partida en equipo, donde gana aquel que logra deshacerse de la maldición que comparte todo el equipo). 

La Maldición

El desarrollo del juego es similar al UNO, pero logra mejorarlo al incluir las cartas de maldición y de héroes, a fin que el juego se vuelva un poco más estratégico y no tan azaroso.

En primer lugar, se debe repartir (o elegir) una carta de héroe a cada jugador. Las mismas tienen diferentes habilidades, las cuales serán utilizables en un momento determinado de la partida al jugar una carta específica.

En segundo lugar, a cada jugador (o clan en caso de decidirse por la Guerra de Clanes) se le reparte una carta de maldición, la cual será la última carta que deberá descartar (todas las cartas de maldición son iguales, solo cambia el color de juego con el cual se debe finalizar).

En tercer lugar, se mezclan las cartas de objeto, ataque y efectos en un solo mazo y se reparten 7 cartas a cada jugador. De esta manera, se comienza la partida.

La Maldición
Las cartas de objetos son similares a las cartas de número del UNO, mientras que las cartas de ataque y efectos son las cartas especial de ese juego.

Así se comienzan a descartar cartas entre los jugadores (aplicando el efecto o ataque en caso de ser necesario), hasta que un jugador logra deshacerse de su carta de maldición.

Además, debe recordarse decir la palabra "Maldición" cuando al jugador le quede una carta en la mano. De no decirla, el jugador deberá agarrar dos cartas del mazo en compensación por su error.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Raro que le dé un puntaje tan algo a un juego de cartas tan similar al UNO (ya conocen mi pensamiento con respecto a este juego). Sin embargo, le suma puntos los agregados de la carta de maldición y de héroe, lo que genera mayor estrategia en lugar de azar. Está bueno para pasar el rato y es apto para todo público.

Macag: 9/10. Me gusta mucho esta redición del tradicional UNO, donde quedarse sin cartas no es sinónimo de ganar. La incorporación de la carta de maldición, así como la de los héroes agrega factores que pueden modificar el desenlace del juego. Un juego rápido y sencillo que me gustó desde el primer momento y es ideal para jugar de a dos.