Dungeon Academy
Hoy traemos un juego editado, una vez más en Argentina, por Bureau de Juegos y diseñado por Julian Allain. Un nuevo filler de caja grande para entretenerse con los amigos.
Sin embargo, está en la ludoteca con más polvo que partidas lamentablemente y creemos que se debe al mismo motivo del Tsukiji sobre el armado del juego. Además, los roll&write no han sido exitosos en casa, por lo menos jugando de a dos como sí lo fueron King of Tokyo o Virus.
Jugadores: 1 a 6 jugadores (más si se quisieran)
Edad Mínima: 14 años (discutible, ya saben)
Duración: 20 minutos
Componentes del Juego
- 1 dado de laberinto
- 1 dado de jefe
- 16 dados básicos
- 10 cartas de héroe
- 20 cartas de botín
- 6 cartas de salida
- 158 marcadores de energía (no los conté, lo dice el manual)
- 1 dungeon
- 1 ficha de profesor
- 150 hojas de aventuras
- 1 reglamento (donde nos detalla todos estos componentes)
Desarrollo del Juego
El diseño del juego es espectacular, una vez armado en mesa te encuentras en la obligación de sacarle una foto antes y después de jugarlo. La idea del juego es ingresar en una mazmorra y tratar de salir ileso (en el mejor de los casos) en un rango de tiempo.
Podemos separar el desarrollo del juego en seis puntos antes de llegar al final de la partida. Sin embargo, antes de comenzar la partida, cada jugador debe tomar una hoja de aventura, un lápiz, una carta de héroe y equipar las vidas y maná a dicho héroe según corresponda.
En primer lugar, se debe escoger la duración de cada mazmorra. Así, para una partida fácil se posee 1 minuto, para una partida moderada tan solo 45 segundos y, para legendarios guerreros, el modo difícil únicamente otorga 30 segundos.
En segundo lugar, se debe preparar el dungeon, mezclando los dados en él y cubriéndolo para que ningún jugador pueda verlo. Además, se debe dejar a la vista la pila de cartas de salida en orden numérico ascendente comenzando con el número 1.
En tercer lugar, debemos abrir el dungeon para que todos puedan verlo, poner el cronómetro y todos los jugadores en simultáneo dibujan el camino que seguirá su guerrero. Sin embargo, se deben cumplir ciertas condiciones básicas para el recorrido:
- No se puede empezar o terminar el recorrido desde dentro del dungeon. Es decir, se empieza y termina el recorrido de uno de los bordes exteriores.
- Las habitaciones están conectadas ortogonalmente, es decir, horizontal o verticalmente. No es posible moverse en diagonal.
- No puede atravesarse la misma habitación dos veces.
A medida que vayan terminando de dibujar el recorrido, los jugadores van agarrando la carta de salida según el orden en que hayan finalizado.
En cuarto lugar, se debe resolver el dungeon de cada jugador. Uno por uno, agarra al profesor y hace el recorrido marcado para determinar si ha completado correctamente la mazmorra.
Así, los monstruos rojos eliminan 1 o 2 corazones, mientras que los monstruos azules sacan 1 o 2 símbolos de maná. Además, hay pociones tanto de maná como de corazones que recuperan uno de cada símbolo.
Puede haber dos posibles resultados para cada jugador:
- Fallar el nivel: esto se puede dar por no llegar a la salida, rompió una de las tres reglas de oro o su salud o maná cae por debajo de 0 durante el recorrido. En este caso, el jugador no puntúa ni consigue ninguna carta de botín y recupera toda su salud y maná al completo para el siguiente nivel.
- Superar el nivel: en este caso, se ha cumplido con cada punto del juego desarrollado de la mejor manera posible. Debe sumar puntos de gloria por cada monstruo con el que haya luchado en ese nivel y escoger la misión del tablero que desea completar.
En quinto lugar, para aquellos jugadores que hayan ganado el nivel, se consigue un botín. Este botín está determinado por el mazo de las cartas de botín (obviamente). Se muestran tantas cartas como jugadores haya en mesa y, en el orden en que hayan terminado la mazmorra, comienzan a elegir una carta cada uno (los que perdieron el nivel, no reciben nada).
En último lugar, se debe preparar el siguiente nivel repitiendo el proceso hasta completar las cuatro mazmorras del juego. Además, en el nivel 2 se sustituye un dado básico por el dado de laberinto hasta el final de la partida y en el nivel 4 se sustituye otro dado básico por el dado de jefe.
Al finalizar los 4 niveles se da por finalizada la partida. Solo resta sumar la cantidad de puntos que han obtenido los jugadores durante todo el juego. El jugador con más puntos, obviamente, será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya salido antes en el último nivel será el vencedor.
Opiniones
1mattys1: 6/10. Conseguí el juego a un muy buen precio, por debajo de lo que ofrecía la editorial. Se hablaba bastante de los roll&write y no teníamos ninguno en la ludoteca. Sin embargo, pareciese una decisión fallida comenzar por este juego, aunque terminamos comprobando que de a dos no nos convencen ese estilo de juego al probar Cartógrafos.
Macag: 5/10. Las malas lenguas dirán que no me gustan los juegos roll&write, y tienen razón. No siento que sean de esa gama de juegos que llame mi atención. Estéticamente es un juego que aplaudo, pero su mecánica no logra terminar de convencerme.
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