viernes, 26 de febrero de 2021

Reseña: Dungeon Academy

Dungeon Academy

Hoy traemos un juego editado, una vez más en Argentina, por Bureau de Juegos y diseñado por Julian Allain. Un nuevo filler de caja grande para entretenerse con los amigos.


Sin embargo, está en la ludoteca con más polvo que partidas lamentablemente y creemos que se debe al mismo motivo del Tsukiji sobre el armado del juego. Además, los roll&write no han sido exitosos en casa, por lo menos jugando de a dos como sí lo fueron King of Tokyo o Virus.

Jugadores: 1 a 6 jugadores (más si se quisieran)

Edad Mínima: 14 años (discutible, ya saben)

Duración: 20 minutos

Componentes del Juego

  • 1 dado de laberinto
  • 1 dado de jefe
  • 16 dados básicos
  • 10 cartas de héroe
  • 20 cartas de botín
  • 6 cartas de salida
  • 158 marcadores de energía (no los conté, lo dice el manual)
  • 1 dungeon
  • 1 ficha de profesor
  • 150 hojas de aventuras
  • 1 reglamento (donde nos detalla todos estos componentes)

Desarrollo del Juego

El diseño del juego es espectacular, una vez armado en mesa te encuentras en la obligación de sacarle una foto antes y después de jugarlo. La idea del juego es ingresar en una mazmorra y tratar de salir ileso (en el mejor de los casos) en un rango de tiempo.


Podemos separar el desarrollo del juego en seis puntos antes de llegar al final de la partida. Sin embargo, antes de comenzar la partida, cada jugador debe tomar una hoja de aventura, un lápiz, una carta de héroe y equipar las vidas y maná a dicho héroe según corresponda.

En primer lugar, se debe escoger la duración de cada mazmorra. Así, para una partida fácil se posee 1 minuto, para una partida moderada tan solo 45 segundos y, para legendarios guerreros, el modo difícil únicamente otorga 30 segundos.

En segundo lugar, se debe preparar el dungeon, mezclando los dados en él y cubriéndolo para que ningún jugador pueda verlo. Además, se debe dejar a la vista la pila de cartas de salida en orden numérico ascendente comenzando con el número 1.

En tercer lugar, debemos abrir el dungeon para que todos puedan verlo, poner el cronómetro y todos los jugadores en simultáneo dibujan el camino que seguirá su guerrero. Sin embargo, se deben cumplir ciertas condiciones básicas para el recorrido:

  • No se puede empezar o terminar el recorrido desde dentro del dungeon. Es decir, se empieza y termina el recorrido de uno de los bordes exteriores.
  • Las habitaciones están conectadas ortogonalmente, es decir, horizontal o verticalmente. No es posible moverse en diagonal.
  • No puede atravesarse la misma habitación dos veces.

A medida que vayan terminando de dibujar el recorrido, los jugadores van agarrando la carta de salida según el orden en que hayan finalizado.

En cuarto lugar, se debe resolver el dungeon de cada jugador. Uno por uno, agarra al profesor y hace el recorrido marcado para determinar si ha completado correctamente la mazmorra. 


Así, los monstruos rojos eliminan 1 o 2 corazones, mientras que los monstruos azules sacan 1 o 2 símbolos de maná. Además, hay pociones tanto de maná como de corazones que recuperan uno de cada símbolo. 

Puede haber dos posibles resultados para cada jugador:

  • Fallar el nivel: esto se puede dar por no llegar a la salida, rompió una de las tres reglas de oro o su salud o maná cae por debajo de 0 durante el recorrido. En este caso, el jugador no puntúa ni consigue ninguna carta de botín y recupera toda su salud y maná al completo para el siguiente nivel.
  • Superar el nivel: en este caso, se ha cumplido con cada punto del juego desarrollado de la mejor manera posible. Debe sumar puntos de gloria por cada monstruo con el que haya luchado en ese nivel y escoger la misión del tablero que desea completar.

En quinto lugar, para aquellos jugadores que hayan ganado el nivel, se consigue un botín. Este botín está determinado por el mazo de las cartas de botín (obviamente). Se muestran tantas cartas como jugadores haya en mesa y, en el orden en que hayan terminado la mazmorra, comienzan a elegir una carta cada uno (los que perdieron el nivel, no reciben nada).

En último lugar, se debe preparar el siguiente nivel repitiendo el proceso hasta completar las cuatro mazmorras del juego. Además, en el nivel 2 se sustituye un dado básico por el dado de laberinto hasta el final de la partida y en el nivel 4 se sustituye otro dado básico por el dado de jefe.

Al finalizar los 4 niveles se da por finalizada la partida. Solo resta sumar la cantidad de puntos que han obtenido los jugadores durante todo el juego. El jugador con más puntos, obviamente, será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya salido antes en el último nivel será el vencedor.

Opiniones

1mattys1: 6/10. Conseguí el juego a un muy buen precio, por debajo de lo que ofrecía la editorial. Se hablaba bastante de los roll&write y no teníamos ninguno en la ludoteca. Sin embargo, pareciese una decisión fallida comenzar por este juego, aunque terminamos comprobando que de a dos no nos convencen ese estilo de juego al probar Cartógrafos.

Macag: 5/10. Las malas lenguas dirán que no me gustan los juegos roll&write, y tienen razón. No siento que sean de esa gama de juegos que llame mi atención. Estéticamente es un juego que aplaudo, pero su mecánica no logra terminar de convencerme. 

viernes, 19 de febrero de 2021

Reseña: Tsukiji

Tsukiji 

Llegamos al mercado japonés de pescados más grande del mundo. Hoy les traemos (después de patear la reseña desde diciembre) otro juego editado en Argentina por Bureau de Juegos y diseñado por Leandro Pires y Alex Mamedes.

Un juego con un diseño genial que nos gustaría sacar más a mesa, como pasa con el King of Tokyo o el Virus. Sin embargo, lo sacamos poco a pesar de su gran mecánica.


Es un filler que requiere de un armado previo de la partida. Un juego de subastas que trata de, mediante la cotización de los pescados, generar una estrategia cuando llegamos a mitad de la partida.

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Edad Mínima: 15 años (podría ser menos... Pero los adolescentes no quieren juegos de mesa)

Duración: 20 minutos (hay que sumar 10 más con el armado)

Elementos del Juego

  • 105 cartas
    • 15 cartas por cada tipo de producto
    • 7 cartas Takusan
    • 8 cartas Yakuza
  • 36 ticket de valoración
    • 9 de cada color
  • 12 carteles de precio
  • 36 monedas
    • 14 de 1 yen
    • 9 de 5 yens
    • 9 de 10 yens
    • 4 de 20 yens
  • 5 fichas de producto
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 1 tablero de cotización
  • 1 libro de reglas (como en cualquier juego de mesa)

Desarrollo del Juego

Comencemos con la preparación de la partida, la cual requiere un poco más de compromiso de los jugadores para entender este filler (estoy hablando de tí, mi querido The Mind).


Debemos sacar de la caja, aquellos elementos que necesitemos según la cantidad de jugadores, ya que hay cartas, tickets de valoración y carteles de precios según la cantidad de jugadores en mesa, a fin de poder jugar las 7 rondas de manera ajustada.

Además, se reparten la cantidad de monedas. El jugador inicial recibirá 48 monedas para toda la partida, y se irán sumando 3 monedas de jugador en jugador según el orden de la ronda.

Por último, se debe mezclar el mazo de cartas según la cantidad de jugadores en la partida.

La idea del juego es sumar más dinero con los pescados al final de las 7 rondas de juego, gestionando de manera correcta las monedas iniciales que poseemos. De esta manera, según las decisiones de los jugadores, las fichas de productos irán avanzando en el tablero de cotización a fin de señalar cuál valdrá más que otras al final de la partida (un gran mercado de valores de pescados).

Cada ronda podemos separarla en cinco fases:

  • Oferta: se revelan los lotes que podrán comprar los jugadores. Se deben colocar un lote más que la cantidad de jugadores en la partida, y cada uno de los lotes está formado por tres cartas que deberán sacarse del mazo.
  • Valoración: cada jugador jugará un ticket de valoración  en cada lote para determinar cuál es el lote que considera que debe ser más caro y cuál más barato. De esta manera, se está especulando en el mercado para un beneficio personal.
  • Cotización: se revelan todos los tickets de valoración que han jugado todos los jugadores. De esta manera se cotizarán los lotes en base a lo establecido por todos los jugadores. Aquel con la sumatoria de tickets más alto será el lote con el cartel de precio más caro y, así, sucesivamente con los demás hasta el más barato.
  • Actualización del mercado: esta fase está relacionada con la anterior, ya que los carteles de precio muestran el movimiento que tendrán los pescados en el tablero de cotización. Así, debemos moverlos en base a lo que indiquen los carteles.
  • Compra: se comienza la fase más esperada para el primer jugador. En orden de jugadores se comienza la compra de los lotes que más quiera cada jugador. Así, al puro estilo del Se Vende, se comprarán los lotes y uno de ellos se descartará.

Se debe seguir jugando hasta completar las 7 rondas del juego. ¿Cómo se dan cuenta que están terminando las 7 rondas? Sencillamente porque se quedan sin cartas en el mazo para seguir jugando.


En ese momento se hace el recuento de los puntos que hayan obtenido cada jugador en base a la valoración en la que quedó cada pescado en el tablero de cotización. 

Además, se puede ganar o perder puntos por otras cartas y, también, hay bonificaciones si se consiguen determinadas cartas durante las 7 rondas.

Un juego que parece más complicado de lo que es en realidad. En cada ronda se colocan los lotes de 3 cartas, todos los jugadores valoran los lotes, se les pone el precio y movemos los pescados en el tablero, y compramos los lotes que queremos. Una vez pasado ese paso, volvemos a empezar hasta quedarnos sin cartas.

Obviamente, el jugador con más dinero invertido en los pescados es el ganador (recuerden sumar las monedas que les haya sobrado).

Opiniones

1mattys1: 8/10. Tsukiji es un verdadero juegazo, un filler divertido y especulativo que simula el mercado financiero con el famoso mercado japonés de pescados. Sin embargo, nos cuesta mucho sacarlo a mesa, simplemente por la modorra que da armarlo. A veces queremos jugar un juego rápido, pero el armado nos inhabilita para sacarlo (y, luego, guardarlo todo ordenado)

Macag: 8/10. Este es uno de esos juegos que ves tantas piezas y te mareas mientras te lo explican a la primera. Con el pasar de las rondas, comprendes la dinámica y te  convertís en un gran comerciante incluso sin saber nada de oferta y demanda (yo no se nada y sin embargo le he ganado varias veces a 1mattys1). Es un juego que no podes prever como se ira dando y eso es lo que lo hace entretenido, poder dar vuelta el partido de un momento para otro.

viernes, 12 de febrero de 2021

Reseña: King of Tokyo: Power Up!

King of Tokyo: Power Up 

Hace bastante hicimos la reseña del King of Tokyo, no es habitual en nosotros pero traemos una expansión para este juego, a fin de mejorar a los monstruos que viene en el juego base.


Así, el juego diseñado por Richard Garfield y editado en Argentina por Bureau de Juegos se queda en nuestra ludoteca con una de las expansiones que es un obligatorio para jugarlo. Si no se agrega esta expansión, los monstruos del juego son todos iguales.

Jugadores: 2 a 6 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 30 minutos

Componentes del Juego

  • 56 cartas de evolución
  • 16 cartas de evolución para Kraken y Cyber Bunny de la primera edición y de la edición dark
  • 8 fichas
  • 1 tablero de Pandakai
  • 1 figura de Pandakai
  • 1 reglamento (lo de siempre)

Desarrollo del Juego

Ya sabemos cómo jugar al King of Tokyo, ahora debemos agregar la nueva mecánica de la expansión, la cual hace que cada monstruo posea características diferentes.

Así, cada monstruo obtiene 8 cartas de evolución única y, además, se agrega un nuevo monstruo al juego base para seguir teniendo opciones de elección, el gran y poderoso panda.


Al inicio del juego, se reparten las cartas de evolución de cada monstruo (se puede hacer una variante de draft al inicio de la partida, como si estuviéramos jugando un Draftosaurus), se mezcla cada pila y se las deja a un lado a la espera que el monstruo pueda utilizar alguna de esas cartas.

El juego se desarrolla con total normalidad como fue explicado en la reseña del juego base, la única diferencia es que, en el caso de sacar 3 o más corazones en una misma tirada, el jugador saca dos cartas de evolución del mazo de su monstruo, elije una de ellas y descarta la otra.

Entre las evoluciones se encuentran cartas permanentes (es decir, se mantienen en la partida desde el momento en que se juega) o cartas temporales (es decir, se juegan en un momento específico de la partida y, luego, se descartan).

Así, se le agrega una pequeña variante para cada monstruo, generando mayor incentivo para jugársela, o no, a sacar corazones mientras se está en Tokyo (recordemos que no podemos usar los corazones en ese momento).

Con esta expansión, los monstruos ya no serán únicos, sino que podrán evolucionar de manera diferente, lo que hace que el juego base sea todavía mejor. Además, funcionan también para el King of Tokyo Dark Edition (que tendremos la reseña en un futuro).

La única falencia es que no incluye cartas de evolución para el King of New York y, en el caso que Bureau decida editarlo (y darles nuestro dinero, obviamente), las evoluciones no funcionarán con ese juego si quisiéramos utilizar los monstruos del King of Tokyo tratando de dominar New York.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Esta expansión es lo que necesitaba el juego para mejorar a todos los monstruos del juego base. Si bien los diseños de los monstruos son diferentes, en la jugabilidad no se sentían así, sino que todos eran iguales. Ahora, con la expansión, se mejora radicalmente la decisión de seleccionar o no al monstruo, generando diferentes estrategias para cada uno de ellos.

Macag: 8/10. Si el King of Tokyo ya era uno de mis juegos favoritos, este plus lo confirma. Genera una nueva fluidez en el juego con altas chances de cambiar el resultado. Existe un detalle que puede ser bueno o malo, y es que hay diferencia entre las evoluciones de cada personaje, algunas son un gran dolor de cabeza y no todos los demás personajes tienen evoluciones para contrarrestarlo (así que a elegir a tu monstruo con sabiduría).

viernes, 5 de febrero de 2021

Reseña: Draftosaurus

Draftosaurus 

Desde la reseña del Sushi Go que no traíamos un juego de draft a nuestras reseñas, y eso se debe a la poca popularidad que tienen estos juegos en nuestro grupo de juegos (y en mi opinión al respecto sobre este tipo de juegos). Sin embargo, Draftosaurus me agradó desde el primer momento que leí las reseñas y vi a esos pequeños meeples de dinosaurios.

Draftosaurus

Es un juego muy rápido, divertido y con estrategia de joder al siguiente jugador que permite mucho tiempo de diversión y ganas de revancha. No llega a ser tan rápido como juegos como Illusion o What's Up, pero creo que genera mayor diversión. Además, el juego llegó a la ludoteca al mismo tiempo que el Se Vende y el Battleland (del cual no hicimos reseña todavía).

El juego está diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Riviére (innecesario tantos autores, seguro están lavando dinero) y la versión distribuida en Argentina es de la editorial Neptuno.

Jugadores: 2 a 5 jugadores

Edad Mínima: 8 años

Duración: 15 minutos (otro pequeño gran juego para jugar mientras se hace la comida)

Componentes del Juego

  • 5 tableros de parque a dos caras
  • 60 dinosaurios (meeples de dinosaurios... No queremos otra peli de Jurassic World en la vida real)
    • 10 dinosaurios por cada una de las 6 especies 
  • 1 dado de colocación
  • 1 bolsa de tela (vaya preparación)
  • 1 reglamento (no sé cómo podría jugar a un juego nuevo si no lo colocaran)

Desarrollo del Juego

Draftosaurus
El objetivo del juego es tener nuestro parque de dinosaurios con mayores puntos que el resto de los jugadores. Dependiendo la cantidad de jugadores será la cantidad de dinosaurios que debemos colocar en la bolsa de tela.

Cada jugador coloca su tablero de parque en frente suyo en la cara que hayan decidido utilizarlo con los demás jugadores. Y de esta manera, la partida ya está preparada.

Todos los jugadores deberán sacar a ciegas 6 dinosaurios de la bolsa. El jugador inicial deberá tirar el dado y los demás jugadores deben cumplir con lo estipulado en el dado.

Cada uno de los jugadores debe seleccionar uno de sus dinosaurios y colocarlo en alguno de los recintos de su parque según crea conveniente (y cumpliendo con lo establecido en el dado si no es el jugador que lo haya lanzado) y, luego, pasar los demás dinosaurios al jugador a su lado.

De esta manera, se van pasando dinosaurios y el dado para lanzar hasta terminar de colocar los seis dinosaurios que hayan sacado cada uno de la bolsa. En ese momento se habrá jugado la primera ronda. En la segunda ronda, se debe volver a empezar sacando seis dinosaurios nuevamente y jugando de la misma manera que en la ronda anterior.

Así, una vez colocados los 12 dinosaurios por cada uno de los jugadores, se contarán los puntos y se determinará al ganador del juego.

Draftosaurus

El dado tiene las siguientes caras que deben cumplir los jugadores:

  • El bosque: los dinosaurios deben colocarse en cualquier recinto del área de Bosque del parque.
  • Llanura: los dinosaurios deben colocarse en cualquier recinto del área de Llanura del parque.
  • Baños: los dinosaurios deben colocarse únicamente en los recintos que se encuentren a la derecha del río.
  • Cafetería: los dinosaurios deben colocarse únicamente en los recintos que se encuentren a la izquierda del río.
  • Recinto vacío: los dinosaurios deben colocarse en un recinto vacío del parque.
  • T-Rex: los dinosaurios deben colocarse en un recinto que no contenga previamente un T-Rex.

Si, por restricción del dado, no queremos o no podemos colocar un dinosaurio donde nos gustaría, entonces podremos colocarlo en el río, lo que no sumará para ningún recinto y solo nos dará un punto.

Además, los recintos recomendados para el juego inicial son los siguientes:

  • El bosque de la semejanza: este recinto solo puede albergar dinosaurios de la misma especie. A mayor cantidad de dinosaurios, mayor cantidad de puntos que se reparten de manera exponencial.
  • El prado de la diferencia: este recinto solo puede albergar dinosaurios de especies distintas. A mayor cantidad de dinosaurios diferentes, mayor cantidad de puntos exponenciales.
  • La pradera del amor: este recinto puede albergar dinosaurios de todas las especies. Al final de la partida, conseguirás 5 puntos por cada pareja de dinosaurios de la misma especie que se encuentre en el recinto (y un dinosaurio bebé más para alimentar).
  • El trío frondoso: este recinto puede albergar hasta 3 dinosaurios sin importar su especie (lo que pasa en el trío frondoso, se queda en el trío frondoso). Al final de la partida, ganarás 7 puntos si hay exactamente 3 dinosaurios dentro del recinto.
  • El rey de la selva: Este recinto puede albergar solo 1 dinosaurio. Al final de la partida, ganarás 7 puntos si ningún jugador tiene en su parque más dinosaurios que tú de esta especie.
  • La isla solitaria: Este recinto puede albergar solo 1 dinosaurio. Al final de la partida otorga 7 puntos de victoria si es el único de su especie en tu parque (extinguiendo a esta pequeña especie que no te ha hecho nada, más que darte diversión por un rato).

Si se coloca un T-Rex en alguno de los recintos, dicho recinto recibe automáticamente un punto más (porque todos sabemos que el T-Rex es el mejor dinosaurio). Si hay más de un T-Rex, únicamente cuenta el colocado anteriormente, por lo tanto no se aumenta la cantidad de puntos, es decir, tiene un máximo de un punto por precinto.

La variante para dos jugadores está vinculada en cuatro rondas en lugar de dos y, luego de colocar un dinosaurio en el parque, se debe descartar uno de la mano antes de pasárselo al otro jugador. De esta manera, se vuelve cada vez más estratégico y con posibilidad de arruinarle una buena jugada al oponente.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Es muy raro que le de un puntaje tan alto a un juego de draft. Simplemente, no son de mi agrado. Sin embargo, Draftosaurus es la excepción a la regla general. Un juego rápido y divertido que tiene más trasfondo y estrategia del que se podría esperar de un juegos con pequeños dinosaurios. Definitivamente, una gran adquisición para la ludoteca.

Macag: 9/10. Un juegazo con todas las letras. Quizás uno tarda uno o dos juegos en agarrar la mecánica y aprender cómo complicarle la vida a tu rival, pero una vez que lo haces, comienza la diversión. Hay parte de estrategia y de suerte, ya que tanto el dado como tu rival pueden ponerte obstáculos, por lo que será necesario que te esfuerces para que tu parque de dinosaurios sea el mejor.