viernes, 24 de septiembre de 2021

Reseña: Taco Gato Cabra Queso Pizza

 Taco Gato Cabra Queso Pizza

Hoy traemos al Blog un juego tan fácil de jugar que es una reimplementación del famoso (por lo menos en Argentina) juego de cartas llamado "Chancho va" (nunca supe por qué el nombre, pero pueden googlearlo que seguramente en Wikipedia aparece). Es un juego tan simple de jugar como el Super Cats o el Dragons.

Taco Gato Cabra Queso Pizza

El juego fue diseñado por Dave Campbell y traído a la Argentina por Bureau de Juegos (como tantos otros juegos como el King of Tokyo o el Raids), para la Argentina se repartió una carta promo de un carpincho para agregarle otra "complicación" al juego base.

Esta editorial argentina está trayendo cada vez más juegos y, lo mejor, muy variados en cuanto a sus dinámicas. Es, así, que Taco Gato... (etc. etc.) es uno de los juegos más simples para sacar con cualquier grupo de amigos y va a cumplir su función que es entretener por un período corto de tiempo.

Jugadores: 2 a 8 jugadores (recomendamos a 3 mínimo, nada de "mínimo 2 jugadores")

Edad Mínima: 8 años

Duración: 10 minutos

Componentes del Juego

  • 64 cartas
  • 1 reglamento (no lo necesita, pero siempre hay alguien que no entiende el juego)

Desarrollo del Juego

Para el comienzo de la partida se deberán mezclar las cartas y repartirlas entre los jugadores (si son 5 o menos se reparten solamente 12 cartas a cada jugador, si son más deberán repartir todas las cartas).

Taco Gato Cabra Queso Pizza
El objetivo del juego es quedarse sin cartas para jugar y tocar primero la Pila Central de cartas cuando haya una coincidencia o se juegue una carta especial.

Así, cada jugador coloca sus cartas boca abajo, formando una pila de robo propia.

De manera lo más rápida posible, los jugadores irán revelando una carta cada uno siguiendo las indicaciones del juego. El primero deberá decir "Taco", el segundo, "Gato", etc. etc., hasta que haya una coincidencia.

¿Cómo hay una coincidencia? Cuando la palabra que dice un jugador coincide con la carta que acaba de revelar. Es decir, si se revela una cabra y justo es el tercer jugador quien la revele, hay una coincidencia. 

Esta coincidencia ocasiona que todos los jugadores deberán poner la mano sobre la Pila Central. El último en colocar la mano deberá agarrar toda la pila y colocarla en la parte inferior de su Pila de Robo. 

Cuando un jugador se quede sin cartas en su Pila de Robo, deberá ser el primero en apoyar la mano en la próxima coincidencia para ser el ganador, además de seguir repitiendo los nombres de las cartas.

Demasiado fácil, ¿no? Y sí, ¿esperaban más de un juego con 5 palabras en su nombre? Bueno, puede ser que lo haya, porque el juego incluye tres (cuatro con la carta promo de carpincho) cartas especiales que se deberán cumplir sus reglas.

Taco Gato Cabra Queso Pizza

Cuando sale una de estas cartas, todos los jugadores deben realizar la acción correspondiente y, luego, tocar la Pila Central. El último jugador o el que haya hecho mal la acción, será el que se lleve la pila.

Las cartas especiales son las siguientes:

Gorila
Cada jugador deberá golpearse el pecho
Marmota
Cada jugador deberá golpear la mesa con los nudillos de ambas manos
Narval
Cada jugador deberá aplaudir sobre su cabeza formando un cuento
Carpincho (carta promo de Bureau de Juegos para Argentina)
Cada jugador deberá usar los dedos índice y medio de la mano a modo de dientes del carpincho

Opiniones

1mattys1: 9/10. Estamos ante un juego que no tiene profundidad alguna, pero cumple con creces la intención que tiene de divertirse de tus amigos. Es un juego de mesa que funciona perfectamente para cualquier grupo de amigos. Sin embargo, no es para jugadores que busquen un juego pesado para estar 1 hora sentados.

Macag: 10/10. De mis juegos favoritos de toda la ludoteca. Ideal para quienes comienzan en el mundo de los juegos de mesa, para jugarlo con amigos o familia y justamente su simpleza hace que en mi opinión sea un juego tan divertido, risas 100% aseguradas.

viernes, 17 de septiembre de 2021

Reseña: Red7

Red7 

Una vez más, traemos una reseña de un juego de Buró. Si bien se trata de un clásico de la editorial argentina, recién ahora llegó a nuestra ludoteca y, por eso, se viene su reseña.

Red7

En este juego, la idea es estar ganando al final del turno de cada jugador. En caso de no poder, obviamente estarás perdiendo y perderás la partida. Hace un tiempo leía una reseña en la BGG donde lo mencionaban como el UNO, pero más inteligente.

El juego está diseñado por Carl Chudyk y Chris Cieslik y editando en Argentina, como se mencionó anteriormente, por Bureau de Juegos (editorial que nos trajo la mayoría de los juegos reseñados en este Blog como King of Tokyo, Tsukiji o ¡Toma 6!).

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Edad Mínima: 15 años

Duración: 5 a 15 minutos

Componentes del Juego

  • 55 cartas
  • 1 reglamento (inserte comentario de todas las reseñas aquí)

Desarrollo del Juego

El objetivo del juego es jugar las cartas de la mano con la finalidad de ir ganando al final del turno. En caso de no ir ganando, el jugador pierde. El último jugador que no haya perdido, es el ganador (obvio, si no perdes, ganas... Increíble cómo una persona puede llegar a ser licenciado y explicar de esta manera).

Red7
Para el comienzo del juego, se coloca la carta de regla inicial en el centro de la mesa, se mezclan todas las cartas de números (las cartas van numeradas del 1 al 7 de los 7 colores que posee el juego) y se reparten 7 cartas a cada jugador. Además, se voltea una carta para cada jugador en su área de juego.

El jugador que vaya perdiendo será el que comienza. ¿Cómo sabemos quién va perdiendo? Pues, la regla de juego inicial es la carta más alta. Para determinar cuál es, primero se deben comparar los números y, luego, en caso de empate, el color (en base a una escala que posee el juego).

En el turno se pueden hacer alguna de las siguientes opciones:

Jugar una carta en tu Área de Juego
Se debe jugar con la finalidad de ir ganando al final del turno según la regla de juego vigente.
Jugar una carta en la Pila de Reglas
Así, se cambia la regla de victoria actual por la regla indicada en la carta jugada. Solo se puede hacer si al finalizar el turno vas ganando.
Jugar una carta en tu Área de Juego y, después, otra en la Pila de Reglas
Así, se juega primero en el área de juego y, luego, se modifica la regla vigente para poder ir ganando.
No hacer nada y perder
Esto sucede cuando no tenés cartas en la mano, no podes jugar una carta que te haga ganar al final de tu turno o puede que quieras hacerlo para que el otro jugador no sume tantos puntos (en caso de jugarlo a puntos).

Dependiendo el color de la carta que se juegue en la pila de reglas, será la regla de victoria que se debe cumplir para ir ganando al final del turno. Según el color se obtienen las siguientes reglas:

Rojo
La carta más alta
Naranja
Más de un mismo número
Amarillo
Más de un mismo color
Verde
Más números pares
Celeste
Más colores diferentes
Azul
Más cartas en escalera
Violeta
Más cartas menores a 4

En caso de empate en la regla, se vuelve a utilizar el sistema de desempates al comenzar el juego. Primero, el número y, luego, el color de la carta más alta que cumpla la condición de victoria.

Red7

Hay algunas reglas opcionales que se recomiendan para darle mayor profundidad al juego, una vez que se domina la noción básica del mismo. Se pueden jugar con una, dos o las tres reglas opcionales. Las mismas son las siguientes:

Jugar y robar
Cuando se juega una carta en la Pila de Reglas, si el número de esa carta es mayor al número total de cartas en tu Área de Juego, podés robar una carta adicional del mazo (siempre y cuando queden cartas).
Jugar por Rondas
El jugador de cada Ronda suma puntos, tal cual detalla el reglamento. Según el número de jugadores será la cantidad de puntos que se requieren para ganar:
2 jugadores
40 puntos
3 jugadores
35 puntos
4 jugadores
30 puntos
Modo avanzado
Cada vez que juegues un 1, 3, 5 o 7 en tu Área de Juego, estás obligado a hacer la acción indicada por el ícono de la carta (siempre y cuando sea posible):
7
Elegí una carta de tu Área de Juego. Debés jugarla en la Pila de Reglas o colocarla (boca abajo) arriba del mazo. Solo podés jugarla en la Pila de Reglas si hace que vayas ganando.
5
Jugá inmediatamente otra carta de tu mano en tu Área de Juego.
3
Robá una carta del mazo. Si no quedan cartas en el mazo, no pasa nada.
1
Elegí a otro jugador, quitale una carta de su Área de Juego y colocala (boca abajo) arriba del mazo. No podes elegir a un jugador que tenga menos cartas en su Área de Juego que vos en la tuya.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Estamos ante un juego de mesa muy divertido que cuesta comenzar a jugarlo en las primeras partidas. Sin embargo, si se comienza a jugar de a poco con pocas reglas, a largo plazo se va a poder jugar con mayor profundidad. Un juego muy recomendado para dejar de lado al UNO, por ejemplo.

Macag:  7/10. Al principio tuve mis conflictos con este juego porque no tenia manera de entenderlo, pero tras una paciente explicación de 1mattys1 resulto ser un juego muy dinámico, divertido y que te hace pensar más de lo que crees. Es un juego ideal para pasar el rato gracias a su rapidez y que no tiene un gran despliegue en la mesa.

viernes, 10 de septiembre de 2021

Reseña: 4 Birras, plis

4 Birras, plis 

Esta vez traemos un juego que nos llevará a la sensación de estar en un pub inglés, tomando unas pintas y perdiendo turnos a lo loco por lo borracho que estará cada jugador en su turno. 

4 birras, plis

Si bien se presenta de esa manera, es un push your luck muy divertido para jugar con amigos, donde la valentía será el significado de perder horriblemente o ganar con toda la gloria, como era el Incan Gold.

Este juego traído a la Argentina por Bureau de Juegos y diseñado por Raúl Fernandez Aparicio nos recuerda a juegos tan sencillos como el Skull o el Super Cats por su sencillez de explicación y su rapidez para jugar.

Jugadores: 2 a 8 jugadores

Edad Mínima: 16 años

Duración: 15-20 minutos

Componentes del Juego

  • 108 cartas
  • 1 reglamento (solamente sirve para saber qué hace cada carta)

Desarrollo del Juego

La preparación del juego es bastante sencilla. Se mezclan las cartas de cerveza por un lado y las cartas de compra por otro a fin de tener dos mazos con los cuales jugar.

Ambos mazos se colocan sobre la mesa y, del mazo de las cartas de cerveza se sacan 4 que serán la barra que estará disponible para que los jugadores compren.

4 birras, plis
Cada carta de cerveza posee el precio (en libras, recordemos que estamos en Inglaterra por los 15 minutos que dura el juego) y un puntaje para el jugador que pueda comprarla. El ganador será el jugador que consiga 12 puntos.

En su turno, el jugador deberá sacar cartas del mazo de compra y podrá comprar una sola carta de cerveza de la barra. Obviamente, a mayor precio, más puntos. Sin embargo, se correrán mayores riesgos al aumentar la ingesta alcohólica del jugador.

En el turno, el jugador podrá sacar cartas (siempre al azar al estar boca abajo en el mazo) y aplicar los diferentes efectos que posean las cartas, ya que no habrá únicamente dinero. Entre las cartas podemos mencionar:

Cartas de dinero
Sirven para comprar pintas en la barra.
Tarjeta de crédito
Sirve para comprar sin límite de dinero, pero solamente se puede comprar una pinta por turno.
Borracho
Si acumulas 3 cartas de borracho, perdes el turno (consejo de Mínimo 2 Jugadores: tomen con moderación).
Invitas 
El jugador debe invitar a uno de los demás jugadores, así que debe comprar 2 pintas de manera obligatoria.
Monedero
Permite guardar las cartas de dinero que sobren en ese turno para utilizarlos durante el siguiente.
Happy Hour
Te permite comprar una segunda pinta en tu turno si tienes el dinero suficiente para hacerlo, pero no es obligatorio hacerlo.
San Patricio
Juegas un turno doble.
Das un Codazo
Descartas una pinta de la zona de un oponente a elección.
Pinta Derramada
Coloca esta carta inmediatamente en tu zona de juego individual, resntando 1 punto a los acumulados.
Fregona
Descarta todas las cartas de pintas derramadas que tengas en tu zona de juego individual.
Fumar
Pierdes el turno inmediatamente.
Resbalas
Descartas una de tus propias pintas a elección y, además, perdes el turno.
Pistachos
Restas 2 libras a tu dinero acumulado.
Cacahuetes
Restas 1 libra a tu dinero acumulado.

Y así, el ganador será el que más birras haya tomado y que los demás no hayan podido sacarle alguna pinta de su zona de puntuación.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Un juego rápido que causó sensaciones apenas ingresó a la ludoteca. Al principio fue resistido, pero la velocidad de juego genera una diversión propia de unos borrachos que están tomando asiduamente en el pub. Realmente, una buena adquisición de un juego que se aprende sobre la marcha.

Macag: 10/10. Un juego que cumple con todo lo que esperaba de el. Super sencillo, divertido y donde la suerte es la única estrategia del juego. Nada se define hasta el final y se acompaña de muchas risas al tener en cada turno el debate interno de seguir o no seguir. De mis juegos favoritos de la ludoteca. 

viernes, 3 de septiembre de 2021

Reseña: Claim 2

Claim 2 

La semana pasada estuvimos haciendo la reseña sobre Claim, un juego de bazas para dos jugadores. En este caso, traemos una expansión que se juega de la misma manera y puede tratarse como un juego independiente si no se tiene el primero. Sin embargo, si se tienen ambos, se poseen 10 facciones para seleccionar 5 con las cuales jugar y, de ese modo, darle bastante variedad.

Claim 2

El juego está diseñado por Scott Almes y, al igual que el primero, está siendo editado en Argentina por Top Toys, al igual que el Se Vende.

Jugadores: 2 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 25 minutos

Componentes del Juego

  • 52 cartas de facciones
    • 13 gnomos
    • 9 gigantes
    • 10 dragones
    • 10 troles
    • 10 videntes
  • 2 cartas de resumen de habilidades
  • 1 reglamento (como en cualquier juego)

Desarrollo del Juego

El desarrollo del juego es similar al Claim, con la salvedad que cuenta con 5 nuevas facciones y, de mezclar ambos juegos, debemos seleccionar 5 de las 10 disponibles.

Claim 2
Para la preparación, se mezclan las cartas y se reparten 13 cartas a cada jugador, el resto de las cartas se colocan en medio a modo de mazo.

El juego consta de las típicas dos fases.

En la primera fase, cada jugador usará sus 13 cartas para reclutar a los seguidores que utilizará en la segunda fase.

En la segunda fase, los jugadores usarán a los seguidores que consiguieron en la primera fase para competir y obtener el apoyo de las cinco facciones del reino.

Al final de la partida, el jugador que tenga la mayor cantidad de seguidores de una facción gana su voto. El ganador será el que más votos haya cosechado.

Las facciones que agrega Claim 2 a las disponibles anteriormente son:

Gnomos
Si ganas un Gnomo en una lucha de la segunda fase, debes ponerlo boca arriba delante tuyo en lugar de ponerlo en la pila de puntuación. Al final de la partida, cualquier gnomo que aún esté enfrente de cada jugador se pone en la pila de puntuación correspondiente.
Gigantes
Si ganas una lucha en la segunda fase, cada Gigante ganado en esta lucha puede aplastar un Gnomo oponente del mismo valor. Descarta al Gnomo aplastado, por lo que no puntuará al final de la partida.
Dragones
El último jugador que juegue un dragón en una lucha será el líder para la siguiente lucha independientemente de su valor o si el jugador ha seguido la facción. El ganador tomará las cartas como siempre.
Videntes
Si ganas una lucha en la primera fase mientras se juegue una Vidente, puedes mirar la carta superior del mazo y decidir si tomas la carta superior o la carta boca arriba.
Troles
En la segunda fase, los jugadores solo pueden recolectar 1 Trol en su pila de puntuación a la vez. Si se juegan dos Troles, el ganador de la lucha solo puede tomar el trol de más valor y dejar el otro aparte para el ganador de la siguiente lucha.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Si bien el juego es independiente al primer Claim, la posibilidad de utilizar otras facciones con diferentes habilidades siempre se agradece. Además, al ser un juego rápido, se pueden probar diferentes variables de cuáles utilizar en caso de contar con ambas versiones. Esperemos que Top Toys siga trayendo las demás expansiones para hacerlo más completo.

Macag: 8/10. Mi opinión sobre el Claim 2 es muy similar al Claim. Tiene muchísimos puntos a favor como ser una juego ideal para dos jugares y el hecho de que el ganador no se define por su numero de cartas sino por cantidad de cada tipo, si a esto le sumamos nuevos clanes con los que podemos darle variedad al juego, el resultado es aun mas completo y variado, por lo que es más divertido.

viernes, 27 de agosto de 2021

Reseña: Claim

Claim 

Luego de escribir para la semana pasada, volvemos esta semana para que se ilusionen de que no los volveremos a dejar por un tiempo (ustedes saben cómo son las responsabilidades...).
Claim

En esta oportunidad traemos un juego de bazas (creo que el primero que tenemos en el blog) que funciona a la perfección a dos jugadores (ideal para cuando estamos en casa aburridos y no sabemos a qué jugar).

Claim fue diseñado por Scott Almes y editado en Argentina por Top Toys, al igual que el Se Vende. Es un gran juego de bazas con la idea de aumentar nuestra popularidad en el reino luego de la muerte del rey.

Jugadores: 2 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 25 minutos

Contenido del Juego

  • 52 cartas de facciones
    • 14 goblins
    • 10 enanos
    • 10 muertos vivos
    • 10 doppelgangers
    • 8 caballeros
  • 2 cartas de resumen de habilidades
  • 1 reglamento (como en cualquier juego, salvo que veas vídeos de YouTube)

Desarrollo del Juego

Para la preparación del juego se mezclan las 5 facciones en un solo mazo (se pueden variar en caso de tener expansiones) y se reparten 13 cartas a cada jugador. Las cartas sobrantes se dejan sobre la mesa a modo de mazo.

El juego se desarrolla en dos fases muy marcadas.

En la primera fase, cada jugador recibe las 13 cartas que usará para reclutar seguidores. Para eso, se saca y muestra la primera carta del mazo y los jugadores deberán jugar cartas para quedársela o, en caso de perder la baza, quedarse con la primera carta boca abajo del mazo.

Claim
De esta manera, si un jugador juega una carta de una facción, el otro jugador deberá jugar una carta de esa facción. En caso de no poder, deberá descartar la carta que quiera de su mano pero perderá la baza. El ganador de la baza se quedará con la carta boca arriba y será el líder en la siguiente baza, mientras que el perdedor se quedará con la carta boca abajo del mazo.

Las cartas jugadas en la primera fase se deberán descartar, a menos que una habilidad de determinada facción establezca lo contrario (como es el caso de los muertos vivos).

En la segunda fase, los jugadores usarán lo seguidores ganados en la primera fase para competir y sumar seguidores de las cinco facciones.

Así, el jugador que gane la baza, se queda con las dos cartas en juego (salvo, al igual que la mención de los muertos vivos, que la facción determine otra cosa con su habilidad como el caso de los enanos).

Además, al final del juego se cuenta cuántos seguidores tiene cada jugador por cada facción. El jugador con más seguidores en una facción ganará su voto. Sin embargo, el ganador será el jugador con más votos de los 5 en juego (uno por cada facción).

Para ir cerrando, en este primer juego de Claim, las facciones tienen las siguientes habilidades:

Goblins:
No tienen ningún poder especial.
Caballeros:
Cuando se juega después de un Goblin, vence automáticamente a un Goblin independientemente de su valor. Sin embargo, el jugador debe seguir a la facción jugada por el líder, si puede (es decir, los Caballeros tienen una habilidad muy circunstancial).
Muertos Vivos:
Las cartas de Muertos Vivos jugadas en la primera fase no se descartan, sino que se agregan a la pila de puntuación del ganador de la ronda.
Enanos:
En la segunda fase, el jugador que pierde la ronda se queda con todos los Enanos jugadores durante esa baza y los agrega a su pila de puntuación. El ganador seguirá coleccionando todas las cartas que no sean enanos que se hayan jugado.
Doppelgangers:
Es un comodín que puede jugar en lugar de la facción jugada por el líder. Cuando se juega segundo, se considera que es de la misma facción de la primera carta. Sin embargo, no toma ningún poder especial de la facción que reemplaza.

Opiniones

1mattys1: 9/10. Es un gran juego a dos jugadores que, con las expansiones, mejora rotundamente al variar las facciones que utilicemos. Cada una de estas facciones tienen efectos variados y el juego cuenta con una gran rejugabilidad.

Macag: 8/10. Si bien las primeras veces me costo entender la sencillez del Claim, después se convirtió en uno de nuestros juegos favorito para jugar de a dos. Me gusta mucho que el ganador no se sabe hasta el final del juego, no son los valores de tus cartas los que importan sino como las juegues.

viernes, 20 de agosto de 2021

Reseña: Roll'n Gol

 Roll'n Gol

Después de unos meses alejados del blog por diferentes cuestiones (principalmente laborales y de estudio), vamos a tratar de volver a escribir para aumentar la afición a los juegos de mesa. Perdón a nuestros incansables fans, sabemos que somos irremplazables para ustedes, pero hay que llevar el pan a la mesa y no podemos comer fichas de los juegos de mesa (no sería sano, y nos sale más caro que la comida).

Roll'n Gol

Por eso, hoy traemos un juego argentino que salió relativamente hace poco (unas dos o tres semanas aproximadamente). El último fin de semana, aprovechando una pequeña juntada, pudimos probarlo a 6 jugadores y, realmente, hubo tanta pica que teníamos miedo de volver a jugarlo (que alguien me explique por qué nadie votó a Argentina como campeona... Vendepatrias).

El juego fue diseñado por Ari Mora y editado por GG Juegos de Mesa, una editorial nueva, siendo Roll'n Gol su segundo juego en distribución. Les deseamos lo mejor, al igual que en su día lo hicimos con las editoriales de La Maldición y Balance Elemental.

Jugadores: 1 a 7 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 20 minutos (con amigos que no sean tan basura de modificarte los resultados)

Componentes del Juego

  • Block de hojas (Es un roll and write... ¡Hola!)
  • 15 tarjetas de equipos
  • 1 tarjeta de esquema
  • 2 dados
  • 1 manual (es nuestra primera reseña en un tiempito, no voy a hacer la broma)

Desarrollo del Juego

Para el armado del juego, es tan sencillo como repartirle a cada jugador una hoja del block y un lápiz. Además, se reparten los equipos entre todos los jugadores y, por turno, cada uno va eligiendo uno y poniéndolo en el esquema, a fin de simular un sorteo del torneo (algunos van a quedar afuera... Como Chile en el 2018).

Roll'n Gol
Lo primero que debe hacer cada jugador es determinar la cantidad de tarjetas rojas, amarillas y goles en su hoja, además de colocar en el reverso a los equipos que considere que saldrán primero y segundo (esto es lo primero a realizar y, segundo, Brasil).

En segundo lugar, Brasil (¡podes parar con la bromita!), cada jugador anotará los nombres de los equipos que hayan sido sorteados en sus hojas y determinarán los resultados que consideran que saldrá en los partidos (únicamente anotar resultado de victorias y no empates).

Con eso, ya pueden empezar los partidos. Para el desarrollo de los mismos, se lanzan los dos dados en la parte inferior de la caja de juego que simula un campo de fútbol. El dado más arriba será para el primer equipo del partido y el más abajo, para el segundo.

En caso de que salga una amarilla o roja, se deberá lanzar nuevamente el dado, luego de que cada jugador haya anotado la tarjeta en la hoja.

Luego de lanzar los dados, se viene la parte picante en la cual cada jugador puede modificar (como si del VAR se tratara) el resultado a favor de Brasil un equipo. Entre las habilidades que podemos utilizar se encuentran:

  • Utilizables varias veces en un partido:
    • Penal para un equipo, cada jugador votará por sí o por no. Si la mayoría vota a favor, se concede el gol. Si la mitad o la mayoría vota negativamente, el pateador es un pechofrío y lo erra (¡tenías solamente un trabajo por hacer!).
    • Restar un gol, alegando que el VAR cobró un offside o falta que no exista.
    • Sumar un gol, como debe ser en la vida real.
  • Utilizables una vez en un partido:
    • Relanzar los dados, a fin de modificar los resultados de la tirada.
    • Acabar el partido, para que nadie pueda seguir modificando el resultado.

Estas habilidades no son infinitas, sino que consumen estrellas. En caso de no utilizarlas, sumarán puntos al final del juego.

Roll'n Gol

Cuando nadie más pueda modificar el resultado, se cierra el partido y cada jugador determina si ha acertado a los goles de cada equipo y al ganador del partido. Por lo tanto, cada partido puede sumar hasta 3 aciertos (4 en el caso de la final).

Así, se van jugando los partidos hasta llegar a la final, donde se determina al campeón del torneo. Sin embargo, los jugadores deberán sumar los puntos que han adquirido durante el torneo.

Para eso, se obtienen puntos por acertar al ganador, al subcampeón, las tarjetas totales del torneo, los goles totales, las estrellas que queden sin usar y, lo más importante, los aciertos que hayan hecho los jugadores a lo largo del torneo.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Nunca me divertí tanto escribiendo una reseña. El juego es muy entretenido y rápido de jugar. La idea de modificar los resultados genera expectativas constantes entre los jugadores y alianzas que se pueden romper en cuestión de segundos. Un obligatorio para juntada con amigos. Sin embargo, considero que cuando mejor rinde el juego es a mayor cantidad de jugadores.

Macag: 8/10. No soy fan de los roll and write ni del futbol, pero este juego fue increíblemente divertido. Super sencillo de jugar, quizá tardas una o dos manos en agarrar el ritmo para hacer jugadas inteligentes para arruinar el juego de los demás a tu favor. Me gustó mucho la dinámica entre varios jugadores (no lo jugaría entre dos como es el mínimo) y que el resultado puede variar constantemente hace que el juego sea entretenido hasta el final. 

viernes, 18 de junio de 2021

Reseña: Incan Gold

Incan Gold 

Hoy traemos un juego que conocimos el año pasado en plena pandemia gracias Board Game Arena (como fueron, por ejemplo, el Skull, Se Vende o Sushi Go!), por lo tanto no hay ninguna editorial que lo comercialice en Argentina.

Incan Gold

Este juego diseñado por Bruno Faidutti y Alan R. Moon, genera que la suerte sea tu mejor aliado y ser más osado que los demás para obtener mejores beneficios. Además, el juego es bastante rápido tanto de explicar como de aprender.

Jugadores: 3 a 8 jugadores

Edad Mínima: 8 años

Duración: 30 minutos

Componentes del Juego

  • 1 tablero
  • 30 cartas de cueva
    • 15 cartas de diamantes
    • 15 cartas de peligro
  • 5 cartas de tesoros
  • 90 piedras preciosas
    • 60 rubíes con un valor de 1
    • 30 diamantes con un valor de 5
  • 8 peones de aventureros de colores diferentes
  • 8 cofres de tesoros de colores diferentes
  • 1 reglamento (siempre, siempre, siempre, debe haber uno, ¿no?)

Desarrollo del Juego

El objetivo del juego es ser el explorador con la mayor cantidad de piedras preciosas al final de la partida, la cual tiene 5 rondas (o mejor llamadas expediciones).

Incan Gold
La preparación de la partida es bastante simple, se pone el tablero en el centro de la mesa y se reparten a cada jugador un peón y un cofre de tesoros del mismo color (puede ser a elección o el que quede). 

Además, para el mazo de expedición se deben mezclar todas las cartas de cuevas y se va agregando una carta de tesoro en cada una de las expediciones hasta agregar la quinta en la última expedición.

Y con esto, se da inicio al juego más sencillo de enseñar de todos los tiempos. La expedición se trata de ir sacando cartas para conseguir gemas, para eso se saca una carta del mazo de encuentros y los jugadores, de manera simultánea (como sucedía en el ¡Toma 6!), deberán escoger si continuar en la expedición o volverse al campamento.

Para elegir volver al campamento con la cantidad de gemas que posean, deben poner en su puño cerrado el peón de aventurero. En cambio, si deciden seguir explorando, dejarán el puño cerrado sin el peón. Así, todos los jugadores revelan su decisión al mismo tiempo.

En caso que haya por lo menos un jugador que quiera seguir explorando se deberá seguir sacando cartas hasta que pase una de las siguientes dos opciones:

  • Todos los jugadores han vuelto con sus gemas a salvo.
  • Han salido dos cartas de peligro iguales. En ese caso, los que sigan explorando perderán las gemas que han ganado en esa exploración.

Al final de la exploración, los jugadores guardarán sus gemas en sus cofres de tesoros y, en el caso que haya ocurrido dos cartas de peligro iguales, se debe descartar una de ellas para las siguientes expediciones.

Además se encuentran las cartas de tesoro que darán puntos dependiendo el orden en el cual han salido del mazo. Si un solo jugador se vuelve, entonces se quedará con la carta de tesoro, pero si más de uno vuelven en el mismo turno, la carta de tesoro seguirá en juego (hasta pudiéndose perder).

Al final del juego, el jugador con la mayor cantidad de gemas será el ganador del juego.

Opiniones

1mattys1: 6/10. El juego está bien para pasar el rato. Sin embargo, es un apostar a la suerte constante, con pocas decisiones y sin ganas de repetirlo luego de jugarlo una sola vez entre juego y juego. Funciona para atraer a la gente al mundo de los juegos de mesa, pero hay que tratar de no quedarse estancados en una sencillez tan obvia.

Macag:7/10. No tengo nada malo para decir de este juego, en verdad es muy divertido al momento de jugarlo con amigos y saber quienes son los conservadores y los que van por todo porque quien arriesga no gana (pero quien arriesga puede perder) pero es un juego simple, donde si bien no soy de jugar con estrategias, me gustan los juegos con mas desarrollo.

viernes, 11 de junio de 2021

Reseña: Los Hombres Lobo de Castronegro

Los Hombres Lobo de Castronegro 

Hoy traemos un juego de mesa bastante viejo sobre roles ocultos, al igual que el Secret Hitler y el Saboteur. Tal vez, siendo el juego de roles ocultos por excelencia o más conocido por los ludópatas.

El juego fue diseñado por Philippe des Pallieres y Hervé Marly, y no se encuentra distribuido en Argentina por ninguna editorial (lo mejor que se puede conseguir es algún juego artesanal en Mercado Libre). 

Hombres lobo de Castronegro

Además, es un juego tan sencillo de aprender como comentar que el juego se parece al típico policías y ladrones que se juega con barajas españolas en alguna juntada con amigos.

Jugadores: 8 a 18 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 30 minutos

Componentes del Juego

  • 28 cartas de personajes
  • 1 reglamento (tal vez, innecesario en este caso)

Desarrollo del Juego

La preparación de la partida es bastante sencilla. En primer lugar, se designa a una persona para que sea el "anfitrión" del juego, que será el que vaya a introducir las fases del juego (si es una persona con bastante labia, mejor).

En segundo lugar, se reparte el personaje que será cada jugador, el cuál sabrá en qué bando se encontrará durante el juego. Entre los personajes se pueden encontrar, entre otros (cabe mencionar que se puede jugar únicamente con los ciudadanos y los hombres lobo):

  • Ciudadanos: son los que velan por votar a los hombres lobo.
  • Hombres lobo: son los encargados de querer matar a todos los ciudadanos.
  • Cupido: enamora a dos personajes al comienzo del juego. Si uno de ellos es eliminado, el otro también muere "por amor" (ni Shakespeare se atrevió a tanto... Bueno, tal vez sí)
  • Niña Pequeña: puede observar a los hombres lobo durante la noche, pero debe tener cuidado de no ser vista.
  • Cazador: luego de quedar fuera del juego, decide a un jugador al cual también eliminará del juego.
  • Bruja: posee dos pociones para el juego, una que otorga vida y otra muerte. Puede utilizar una de ellas durante la noche con la intención de salvar a un personaje o eliminarlo del juego.

La idea del juego es sencilla, los hombres lobo quieren deben eliminar a los ciudadanos a través de la matanza nocturna y las votaciones, mientras que los ciudadanos deben colgar a un hombre lobo en cada votación. El primer bando que queden todos sus integrantes fuera del juego, será el perdedor.

El juego se divide en dos fases: la noche y el día.

Hombres lobo de Castronegro
Durante la noche, el narrador de la partida pedirá a los jugadores que posean ciertas habilidades especiales que vayan abriendo los ojos para realizar las acciones que les corresponden (obviamente, a través de señas y sin mencionar el nombre del jugador). 

Es en esta fase donde los hombres lobo se "despertarán" y dejarán fuera de juego a uno de los jugadores (deben ser sensatos a la hora de escoger, ya que delatará muy rápidamente quién es un hombre lobo).

Durante la fase del día, se realizan acusaciones entre los jugadores con la intención de intuir quién es un hombre lobo y, a través de una votación, escoger un jugador al cual eliminar del juego. 

El juego finaliza cuando uno de los bandos ha sido eliminado, decretándose a los vivos como los ganadores.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Tal vez el juego de faroleo por excelencia (perdón Skull, pero es la verdad). La idea del juego es muy sencilla y supera ampliamente al Saboteur, pero se queda muy corto en comparación al Secret Hitler, ya que este último no tiene eliminación de jugadores hasta muy entrada la partida. Si alguien es eliminado en la primera ronda, debe esperar media hora para volver a jugar.

Macag: 8/10. Soy fan de este tipo de juegos donde no hay que mentir sino simplemente manipular a tus amigos para que hagan lo que vos esperas. Las risas abundan en este juego porque los años de amistad se guardan en un cajón y buscas inculpar a los otros mientras te inculpan a vos, diversión asegurada.

viernes, 4 de junio de 2021

Reseña: Plantopia

Plantopia 

Hoy traemos el primer KickStarter de nuestra ludoteca que nos llegó la semana pasada (tuvo que llegar para la última Navidad, pero como dijo un ex presidente argentino: "Veníamos bien, pero pasaron cosas"). Un juego basado en las historias de Life of a Potato y desarrollado por Origame.

Plantopia

Es un juego muy llamativo e imposible de resistirse cuando fue el KickStarter. La facilidad para jugarlo rivaliza con juegos como el Se Vende o La Maldición, pero su arte en las cartas hacen recordar a juegos como el Raids o el Kanagawa.

Jugadores: 2 a 5 jugadores (el KickStarter trae un modo solitario)

Edad Mínima: 10 años

Duración: 30 minutos

Componentes del Juego

  • 102 cartas de planta
  • 25 cartas de árboles plantadores
  • 5 cartas de ayuda-memoria
  • 15 cartas de clima (3 para cada jugador)
  • 9 cartas bonus de clima
  • 5 cartas de poder por personaje
  • 28 cartas de plantas extras por KickStarter
  • 1 reglamento (obviamente, no vamos a enmarcar las cartas nada más....)
  • 1 reglamento para el juego en solitario (ídem ítem anterior)

Desarrollo del Juego

El juego es muy sencillo de explicar y entender, además que el diseño de las cartas tienen unos juegos de palabra muy divertidos y un arte espectacular que llama a la vista para sacarlo bastante seguido a la mesa.

Plantopia
Durante la preparación del juego se debe llevar adelante una serie de pasos. En primer lugar, mezclar las cartas de plantas y generar un mazo con ellas, de ahí cada jugador recibe 6 cartas y, en caso de no ser de su agrado, puede descartarlas y tomar 6 cartas nuevas para su mano. 

En segundo lugar, cada jugador recibe las 3 cartas de clima de su personaje, aquellas que no sean utilizadas por los jugadores deben mezclarse y ponerlas como otro mazo de la partida. Además, se deben colocar las cartas de bonus de clima a la vista de los jugadores.

Por último, cada jugador recibe 5 cartas de árboles plantadores que serán los lugares donde podrá plantar las cartas, además de recibir la carta de poder de su personaje (en caso de decidir jugar con los mismos).

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de hojas arcoíris.

El juego se divide en dos fases: la fase de plantación y la fase del clima.

Durante la fase de plantación, cada jugador jugará en simultáneo (es decir, no hace falta esperar a que termine el otro jugador para jugar, pero es recomendable hacerlo en las primeras partidas). En esta fase, cada jugador puede hacer una de las siguientes tres acciones:

  • Plantar una carta de la mano. Para ello, si es una planta "bebé" debemos pagar el costo impreso de la carta descartando cartas de la mano. Si, en cambio, es una planta "evolucionada" debemos pagar el costo impreso con una planta en nuestro jardín que tenga por lo menos el nivel indicado. Solamente podremos tener en juego 5 cartas plantadas correspondientes a las cartas de árboles plantadores de cada jugador.
  • Hacer crecer una planta de nuestro jardín. Para ello, debemos descartar cartas de la mano pagando el costo impreso de la carta que queremos hacer crecer. Solamente podremos hacerlas crecer una vez por ronda, pero podemos hacer crecer a varias plantas en el turno. Sin embargo, el nivel máximo de las plantas será el 3, momento en el que debemos separarlas a parte (pero seguirán contando como plantas de nivel 3 de nuestro jardín).
  • Robar 5 cartas del mazo y descartar 3. Listo, tan sencillo como eso. (¿Qué? ¿Esperaban una explicación sobre cómo robar cartas del mazo?)

Las cartas sumarán puntos (u hojas arcoíris si quieren llamarlos de esa manera) dependiendo la cantidad de hojas que marque la carta y el nivel en el que terminen en la partida. Es decir, si una carta marca 2 hojas, por cada nivel que haya ascendido sumará 2 puntos al final del juego.

Plantopia

Además, cada carta tiene diferentes efectos en el juego. Pueden ser efectos inmediatos, es decir cuando se plante la carta, o efectos al final de la partida, que sumarán puntos por alguna condición especial.

Luego, tenemos la fase del clima, en el cual deberemos hacer crecer a nuestras plantas con los climas que salgan de las cartas que seleccionen los jugadores. 

En esta fase, cada jugador deberá seleccionar una de sus cartas de clima y ponerlas boca abajo en la mesa, cuando todos hayan escogido, deben dar vueltas las 5 cartas de clima y subir de nivel a las plantas que hayan cumplido alguna condición de clima específico. 

En el caso de 4 jugadores, se deberá sacar 1 carta de clima del mazo de clima a la vista de todos. En el caso de 3 jugadores, se saca 1 carta de clima boca arriba y otra boca abajo. Y, en el caso de 2 jugadores, se sacan 2 cartas de clima boca arriba y una boca abajo.

El juego finaliza cuando un jugador haya plantado 4 plantas evolucionadas (no necesariamente que llegue al nivel 3, con plantarlas es suficientes).

Opiniones

1mattys1: 8/10. Hay que admitir que este juego nos llamó por los diseños de cada planta y su originalidad con los nombres. Al ser nuestro primer KickStarter, realmente no esperaba mucho de un juego de cartas con plantas, pero fue una buena adquisición para la ludoteca y es un muy buen juego, rápido y sencillo de jugar.

Macag:9/10. Es un juego sencillo aunque logras aprender las mejores jugadas y estrategias tras un par de partidas, muy llamativo a la vista (las cartas con efecto holográfico son un increíble extra) y divertido no solo por la mecánica del juego sino también por las impresiones en las cartas, mi favorito el cutetus!

viernes, 28 de mayo de 2021

Reseña: No, gracias

 No, Gracias

La semana pasada traíamos al Blog un juego como el Skull, un faroleo que pudimos descubrir gracias a la Board Game Arena. En esta oportunidad, traemos otro juego que conocimos gracias a la web de juegos de mesa.

No gracias

En Argentina no ha sido editado y no se consigue en el mercado. Este filler diseñado por Thorsten Gimmler se volvió un clásico en esta mecánica al igual que el ¡Toma 6! o el King of Tokyo.

Jugadores: 3 a 7 jugadores

Edad Mínima: 8 años

Duración: 20 minutos

Componentes del Juego

  • 33 cartas numeradas de 3 a 35
  • Fichas rojas
  • 1 reglamento (suponemos, no tenemos el juego físico)

Desarrollo del Juego

La preparación del juego es bastante sencilla. Se mezclan las cartas y se forma una mazo con 24 de las cartas, las restantes 9 se vuelven a la caja sin mostrar a los jugadores cuáles han quedado fuera. Además, se reparten 11 fichas rojas a cada jugador (que pueden o no mantenerse ocultas).

Al comienzo de la ronda se revela la primera carta del mazo. Cada jugador en su turno debe escoger entre tomar la carta y colocarla delante de él o colocar ficha roja sobre la carta y pasar el turno. Luego, le toca al siguiente jugador.

No gracias
En el caso que el jugador decida agarrar la carta la debe colocar de manera visible y en orden numérico en su área de juego. Además, obtiene todas las fichas rojas que estaban sobre la carta, para luego revelar la nueva carta y decidir si tomar la carta o colocar ficha roja.

En el caso que un jugador no posea más fichas rojas, estará obligado a agarrar la carta, obteniendo las fichas que posea la carta.

En caso que un jugador posea una secuencia de cartas, únicamente se tendrá en cuenta la carta de menor valor de esa escalera para el conteo final. 

Cuando la última carta del mazo haya sido agarrada por uno de los jugadores, el juego finaliza. De esta manera, se comienza con el conteo.

Las fichas rojas valen un punto cada una y se debe restar el valor de las cartas que posea cada jugador (teniendo en cuenta la secuencia de cartas mencionado anteriormente). El jugador con más puntos (es decir, el que menos puntos negativos tenga) será el ganador.

Opiniones

1mattys1: 7/10. Un pequeño filler que sirve para romper el hielo. Bastante sencillo e intuitivo para nuevos jugadores. Además, la edad mínima ayuda a ingresar a jugadores novatos para este mundo de juegos de mesa. Ideal para sacar en cualquier momento.

Macag: 6/10. Es un juego simple, pero no logra llamarme la atención. Si me gusta que gracias a su sencilla mecánica, es un juego rápido que cualquiera puede jugar y pasar el rato. 

viernes, 21 de mayo de 2021

Reseña: Skull

Skull 

Skull
Hace poco, Board Game Arena sacó este juego en su web para poder jugarlo y decidimos darle una oportunidad con nuestro grupo de amigos. Es un gran juego de faroleo, donde hay que hacerle creer a los demás cómo estamos jugando.

Lamentablemente, este juego diseñado por Hervé Marly, no está editado en Argentina y debemos esperar cada tanto que se aprueben las importaciones de juegos extranjeros (lo dice un despachante de aduanas y licenciado en comercio internacional... Lindo país para ejercer). Sin embargo, el juego funciona por su sencillez y rapidez para explicarse, como sucede con otros clásicos como Draftosaurus, Can't Stop o Se Vende.

Jugadores: 3 a 6 jugadores

Edad Mínima: 10 años

Duración: 15 a 45 minutos

Componentes del Juego

  • 24 cartas
    • 6 cartas de calavera
    • 18 cartas de flores
  • 1 reglamento (obviamente)

Desarrollo del Juego

La preparación del juego es bastante rápida, ideal para jugar en algún bar con amigos (algunas ediciones del juego funciona como posavasos para las bebidas). Se reparten las 3 cartas de flores y la carta de calavera de cada color a cada jugador que se encuentre en juego.

Una vez que los jugadores tienen su mano de 4 cartas, comienza el juego (más fácil imposible). La idea del juego es hacer creer a los demás que estás jugando cartas de flores y no una calavera, por eso es un juego de faroleo ideal para entrar en esta mecánica.

En la ronda todos los jugadores colocan boca abajo una de las cartas que tienen en la mano. El jugador inicial da comienzo a la ronda, una vez que todas las cartas fueron colocadas.

En cada turno, el jugador puede realizar una de dos acciones.

Skull

En primer lugar, puede jugar una carta más boca abajo. De esta forma, continua el turno al siguiente jugador.

En segundo lugar, puede decidir levantar cartas. De esta manera, el jugador puede decir que quiere levantar una X cantidad de cartas. A partir de ese momento, ningún otro jugador puede jugar una carta.

Los demás jugadores toman la amenaza de ese jugador y pueden decidir pasar o seguir aumentando el número de cartas a levantar. Así, hasta que haya un último jugador en mesa que haya dicho el número más alto de cartas a levantar.

Ese jugador será el que deberá levantar las X cartas que haya determinado. El objetivo del juego es levantar únicamente flores. Si el jugador levanta esa cantidad de cartas y son todas flores, habrá ganado un punto. En caso de llegar a dos puntos, será el ganador de la ronda.

Sin embargo, si el jugador ha levantado aunque sea una calavera, entonces habrá perdido en esa ronda y deberá descartar al azar una carta de su mano, pero seguirá jugando. Si el jugador se queda sin cartas, habrá perdido y no podrá seguir jugando (a los 5 minutos estará jugando nuevamente por la rapidez del juego).

Opiniones

1mattys1: 8/10. No nos engañemos con el puntaje, no es un juego con mucha profundidad, pero logra el objetivo que se propone de farolear con los demás jugadores. En Argentina se juega mucho al Truco, el juego de faroleo más importante del país. La intención de hacer creer al otro cosas que no se han jugado aún es lo más llamativo de este tipo de juegos.

Macag: 7/10. Juego sencillo, llevadero que te entretiene pero no es de esos juegos que me dan ganas de jugar compulsivamente. Es una buena opción por ser tan fácil de explicar y reírse un rato con amigos donde se pone en juego si confiar en ellos o no. 

viernes, 14 de mayo de 2021

Reseña: Little Town

Little Town 

Parece que este año, Bureau de Juegos viene decidido a darnos muchos juegos nuevos para que pasemos la nueva cuarentena que se viene a la Argentina y, uno de esos juegos es Little Town. Un juego ideal para jugadores de mesa regulares que le sacarán el jugo como pasa con otras grandes adquisiciones como Kanagawa o Draftosaurus.

Little Town

El juego fue diseñado por Shun y Aya Taguchi y nos hace sentirnos en un pequeño poblado que, al comienzo del juego, estará despoblado, pero, a medida que se avanza, habrá construcciones de cada jugador.

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Edad Mínima: 14 años

Duración: 45 minutos

Componentes del Juego

  • 1 tablero de juego
  • 29 fichas de edificio
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 18 cartas de objetivo
  • 1 hoja de referencia
  • 60 cubos de recursos
    • 15 de madera
    • 15 de piedra
    • 15 de pescado
    • 15 de trigo
  • 1 contador de rondas
  • 24 monedas
    • 16 monedas de valor 1
    • 8 monedas de valor 3
  • 4 fichas de 60 puntos
  • 20 trabajadores
    • 5 blancos
    • 5 naranjas
    • 5 rojos
    • 5 violetas
  • 28 casas
    • 7 blancos
    • 7 naranjas
    • 7 rojos
    • 7 violetas
  • 4 indicadores de puntos de victoria
  • 2 reglamentos (no solo ponen uno en español, sino que también en portugués)

Desarrollo del Juego

Para la preparación de la partida se coloca el tablero de juego del lado que se quiera jugar boca arriba. Se colocan 5 fichas de campo de trigo en donde indica el tablero y el resto de edificios se mezclan y se colocan 12 al azar en el tablero.

Little Town
Se mezclan las cartas de objetivo y se reparten a cada jugador dependiendo la cantidad que haya en juego. Además, se reparten las casas y los trabajadores del color que hayan decidido.

En el tablero se coloca los indicadores de puntos de victoria de todos los jugadores en el número 0 del marcador y el contador de rondas en la posición 1. Además, se colocan los cubos de reserva, monedas y fichas al costado formando una reserva.

Por último, se reparten 3 monedas a cada jugador y se elije al azar el primer jugador que obtendrá la ficha de jugador inicial.

El juego se desarrolla en cuatro rondas, donde los jugadores se irán turnando para colocar sus trabajadores en el tablero de juego. Una vez que todos los jugadores hayan colocado todos sus trabajadores en el tablero finaliza la ronda.

Durante cada turno, los jugadores podrán realizar una de las siguientes dos acciones: recolectar y activar o construir un edificio.

La acción de recolectar y activar se basa en colocar al trabajador en el campo abierto del tablero, en una cuadrícula que no posea ninguna construcción ni otro trabajador. Una vez colocado, el trabajador adquiere los recursos que se encuentren en las 9 cuadrículas que contacta, ya sean recursos naturales o un edificio.

Lo interesante de los edificios es que pueden ser utilizados por cualquier jugador, aunque no lo haya construido. Obviamente, si el edificio es del jugador que lo activa, entonces no tendrá ninguna penalización. Sin embargo, si el edificio activado es de otro jugador, deberá abonar una moneda en el caso que quiera utilizarlo.

Little Town

Además, no es obligatorio activar sí o sí cada cuadrícula del trabajador. Puede no querer utilizarse para no pagar alguna penalización que posea.

En cambio, la acción de construir un edificio es enviar un trabajador a la zona de construcción, abonar los recursos que señale el edificio que queramos construir y colocarlo en el tablero de juego en alguna cuadrícula libre. 

Ese edificio construido no será activado por el jugador, hasta que coloque un trabajador que contacte con el mismo. Además, generará puntos de victoria al jugador que lo haya construido.

Por otro lado, se pueden realizar dos acciones adicionales en cualquier momento como son completar una carta de objetivo (se debe mostrar y acumular los puntos que señale) o intercambiar monedas por recursos (por 3 monedas podemos hacernos con un recurso que necesitemos).

Cuando todos los jugadores hayan colocado a sus trabajadores, terminará la ronda, donde debemos activar los efectos de los edificios especiales y alimentar a los trabajadores con los recursos de pescado y/o trigo que tengamos (si no podemos alimentarlos, perderemos 3 puntos de victoria por cada trabajador sin alimento).

En la siguiente ronda, los jugadores recuperan sus trabajadores, se avanza el contador de rondas, se pasa la ficha de jugador inicial y se comienza de nuevo la nueva ronda. Al finalizar la cuarta ronda, el jugador que posea más cantidad de puntos de victoria será el ganador.

Opiniones

1mattys1: 8/10. Un juego muy interesante y llamativo que entra por la vista, pero es más complejo de lo que parece. Se necesitan 2 o 3 partidas para comprender la profundidad del juego, ya que es necesario comprender los combos que se pueden hacer con los edificios. Lo interesante del juego es poder utilizar los edificios que han construido los otros jugadores con una pequeña penalidad de darle monedas.

Macag: 8/10. Es un juego que al principio no te impacta o mejor dicho, no le agarras la mano, entonces sentís que el juego no te emociona. Pero una vez que encontrás la mecánica y te das cuenta de las estrategias, es un juego muy entretenido donde no solo tenés que construir sino también saber cuando aprovechar las jugadas del rival.

viernes, 7 de mayo de 2021

Reseña: King of Tokyo Dark Edition

King of Tokyo: Dark Edition 

Uno de nuestros primeros juegos de caja grande y, también, reseñado en el Blog es el mítico King of Tokyo, diseñado por Richard Garfield y editado en Argentina por Bureau de Juegos.

King of Tokyo Dark

Ahora, traemos un nuevo diseño del juego, un poco más maduro y oscuro como es el King of Tokyo Dark Edition, una edición limitada que agrega una pequeña variante al juego original y permite un mejor desarrollo del juego.

Obviamente, el juego puede jugarse con las expansiones Power Up! y Cthulhu, que ya reseñamos en el Blog anteriormente, mientras estamos a la espera que Bureau se ponga las pilas para traernos el King of New York a la Argentina.

Jugadores: 2 a 6 jugadores

Edad Mínima: 14 años (¿y el King of Tokyo común solo 10 años? ¿Really?)

Duración: 30 minutos

Componentes del Juego

  • 6 tableros de monstruos
  • 1 tablero de Tokyo
  • 6 dados grises
  • 66 cartas de poder
  • 10 fichas de maldad
  • 6 figuras de monstruos
  • Cargas de energía (¡por fin se parecen a rayos!)
  • 6 contadores de maldad
  • 27 fichas
    • 3 fichas de humo
    • 12 fichas de Rayo Encogedor
    • 12 fichas de Veneno
  • 2 dados amarillos
  • 1 reglamento (se puede usar el del King of Tokyo normal, con una sola regla adicional)

Desarrollo del Juego

La preparación de la partida (al igual que el desarrollo) será igual que el King of Tokyo común, se coloca el tablero de Tokyo en el centro de la mesa, se reparte la figura y el tablero de monstruo a cada jugador, se colocan las cargas de energía a un lado y se mezclan en un solo mazo las cartas de poder revelándose las tres primeras cartas. Cada jugador debe colocar sus puntos de victoria en 0 y su vida en 10.

King of Tokyo Dark
La única diferencia en la preparación con respecto al juego clásico es la colocación de las fichas de maldad en los respectivos sectores del tablero de Tokyo y los contadores de maldad de cada jugador a un lado del tablero.

El desarrollo del juego es el mismo que en el juego normal, el turno de cada jugador se desarrolla en cuatro fases muy bien marcadas.

Debemos recordar que el objetivo del juego es ser el último monstruo en pie, es decir, haciendo que los demás monstruos lleguen a cero de vida u obtener los 20 puntos de victoria antes que los demás.

En primer lugar, al comienzo del turno el jugador tira los dados, teniendo en cuenta que puede volver a tirar hasta tres veces dependiendo los dados que quiera quedarse al final del turno.

En segundo lugar, se encuentra la resolución de los dados dependiendo las caras de los dados que haya sacado en la fase anterior, según los siguientes puntos:

  • Garra: se utiliza para dañar a los demás monstruos. Un daño por cada garra sacada. En el caso de estar dentro de Tokyo, se ataca a los monstruos fuera de Tokyo. En el caso de estar fuera de Tokyo, se ataca al monstruo que se encuentra dentro de Tokyo.
  • Rayo de energía: sirve para obtener cargas de energía por cada rayo que se haya sacado.
  • Corazón: se utiliza para curarse vida, únicamente si se encuentra fuera de Tokyo. El monstruo que esté dentro de Tokyo no podrá recuperar vida.
  • 1, 2 ó 3: si en la tirada se saca tres números iguales, se suma la cantidad de puntos de victoria igual al número indicado. Por cada número igual extra, se suma un punto de victoria más.

La adición del King of Tokyo Dark radica en la implementación de los puntos de maldad que servirán para obtener nuevos poderes. ¿Cómo se consiguen? Consiguiendo tres 1 o tres 2 en una tirada. Es decir, además de conseguir puntos de victoria, también conseguiremos puntos de maldad.

King of Tokyo Dark

En caso de lanzar tres 1, entonces se consiguen 2 puntos de maldad. Para el caso de lanzar tres 2, se consigue 1 solo punto de maldad. Una vez que se alcanza o superan 3, 6 y 10 puntos de maldad, ese monstruo puede elegir uno de los posibles poderes restantes en juego (cuidado, son limitados).

Con esta mecánica se compensa la oportunidad de lanzar 1 ó 2 en comparación al King of Tokyo normal, ya que hay mayor riesgo pero mejores beneficios para hacerlo en esta nueva edición.

En la tercera fase del turno, el monstruo que está en Tokyo puede decidir irse de ahí solamente si fue atacado. En ese caso, el monstruo que lo atacó debe tomar el control de Tokyo y recibir un punto de victoria. Además, si consigue quedarse en Tokyo hasta el comienzo de su turno, recibe dos puntos de victoria.

En la última fase del turno, el jugador puede utilizar sus cargas de energía para comprar alguna de las cartas que se encuentren en la mesa. En el caso de no servirle alguna o no querer dejarlas en juego, puede gastar dos cargas de energía para descartar las 3 cartas en juego y mostrar nuevas.

Opiniones

1mattys1: 10/10. El King of Tokyo es el juego que más sale a mesa en casa, junto con el Marvel Champions. Cuando nos enteramos que iba a salir la versión oscura, no dudamos en comprarlo, ya que agregaba una nueva mecánica y el juego se veía realmente increíble. El diseño es espectacular y genera más ganas de jugarlo con las expansiones.

Macag:10/10. Un juego que podría jugar mil veces todos los días. Creo que fue el juego pionero de mi amor por los juegos de mesa mas allá de los tradicionales de cartas españolas, o algunos clásicos de tablero como el T.EG. o el Pictionary. Increíblemente entretenido, con dos formas de ganar y con muchas formas de divertirse. Y esta versión, solo hizo que el King Of Tokyo sea aun más, mi juego favorito.

viernes, 30 de abril de 2021

Reseña: Marvel Champions

Marvel Champions 

Hoy traemos la primera reseña de un Living Card Game al Blog y, para mi, el mejor juego que tenemos en la ludoteca actualmente. Un juego que llegó a la ludoteca y genera que te sientas en el universo de Marvel, encarando a un héroe contra el villano de turno.

Marvel Champions

El juego es editado por Fantasy Flight Games y diseñado por Michael Boggs, Nate French y Caleb Grace. Realmente, la han pegado con este (y otros tantos juegos de franquicias conocidas), en donde se encuentra en el top 50 de los juegos de la BGG.

Jugadores: 1 a 4 jugadores

Edad Mínima: 14 años

Duración: 45 a 90 minutos (a más jugadores, más tiempo de juego)

Componentes del Juego

  • 343 cartas
    • 199 cartas de jugador
    • 137 cartas de encuentro
    • 7 cartas de referencia
  • 30 cartas de estado
  • 62 fichas de daño
  • 16 contadores genéricos
  • 33 fichas de amenaza
  • 5 fichas de aceleración
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 4 medidores de vida de jugador
  • 1 medidor de vida de villano
  • 1 reglamento
  • 1 guía de referencia

Desarrollo del Juego

Para comenzar, debemos mencionar que el Marvel Champions es un juego de mesa cooperativo, donde cada jugador encarnará el papel de uno de los héroes y todos deberemos enfrentarnos al villano que hayamos elegido.

Marvel Champions
Por lo tanto, para la preparación del juego (la cual no demora más de un minuto) cada jugador debe mezclar su mazo de héroe (hablaremos más adelante del mismo), se debe mezclar el mazo del villano, se coloca la vida de cada personaje en los medidores de vida, se coloca el plan principal del villano en juego y se deja a la vista tanto la ficha que señala al jugador inicial del turno como las fichas de estado, daño, contadores, amenaza y de aceleración al alcance de los jugadores.

El objetivo del juego es sencillo, acabar con las 2 etapas del villano (I y II para el juego estándar y II y III para el juego experto). Para eso, hay que acabar con la vida del villano. En cambio, el villano tiene dos condiciones de victoria, acabar con la vida de todos los héroes o ejecutar su plan principal.

De esta forma, los jugadores deben tratar que el villano no ejecute el plan para no perder, mientras tratan de golpearlo (a veces, lentamente) para derrotarlo (y cuidarse de no quedarse sin vidas, ya que podrían perder de esa manera).

Marvel Champions
El juego se divide en dos fases bien marcadas. En primer lugar, la fase de los jugadores y, luego, la fase del villano. Vamos a detallar cada una por separado.

Primero, en la fase de los jugadores cada jugador utilizará las cartas que tienen en la mano para ejecutar las acciones que detalla la carta. Sin embargo, para jugarlas deben gastar la cantidad de recursos necesarios para la carta, pagando con los recursos que generan las demás cartas de la mano.  Estas cartas pueden dividirse:

  • Aliados: son personajes que pueden ayudar al héroe a acabar con el villano.
  • Apoyo: cartas que se pueden utilizar durante todos los turnos, permaneciendo en juego.
  • Evento: utilización de una sola acción que se descarta luego de realizarla.
  • Mejora: son poderes, ataques, materiales y medios que tienen los héroes al que se lo vincula para aumentar sus capacidades.
  • Recurso: generan recursos para pagar el coste de otras cartas.

Además, cada carta de héroe tiene su versión en alter-ego y su versión en héroe. Por lo tanto, una vez por turno, podremos voltear la carta a la otra versión para utilizar las acciones de ciertas cartas o simplemente para ejecutar, también una vez por turno, una de las siguientes opciones:

  • REC: es una función de alter-ego que sirve para recuperar la vida del héroe.
  • INT: es la función que sirve para intervenir en los planes del villano.
  • ATQ: es la función para atacar a un enemigo.
  • DEF: es la función para defenderse de un ataque de un enemigo.

Así, la caja base del juego viene con 5 héroes diferentes para elegir (con 15 cartas obligatorias que debe incluir el mazo) y cartas extras de los denominados Aspectos para completar el mazo entre 40 y 50 cartas.

Marvel Champions

Los héroes disponibles en la caja base son Ironman, Spiderman, Black Panther, She-Hulk y Capitana Marvel. Mientras que los aspectos disponibles son Agresividad, Liderazgo, Protección y Justicia. Hay un aspecto que pueden utilizar todos los mazos que es el denominado Básico.

Una vez que todos los jugadores hayan finalizado su turno, deben agarrar las cartas que determinen su número de mano y dar curso a la fase del villano.

En la fase del villano, el mismo juega con un modelo de "inteligencia artificial" a través de su mazo de encuentros, del cual se van revelando las cartas de juego. 

En primer lugar, se debe colocar tantos contadores de amenaza en el plan principal como mencione este. Además, el villano posee dos atributos básicos que son:

  • PLA: simboliza por cuánto el villano ejecutará el plan.
  • ATQ: simboliza por cuánto el villano atacará al héroe.

Así, el villano ataca a los jugadores que tengan adoptada la identidad de héroe o ejecutará el plan con los jugadores que tengan adoptada la identidad de alter-ego. Para eso, se debe descartar una carta del mazo de encuentros y, por cada símbolo de aumento, el villano golpea o ejecuta por su PLA o ATQ más esos aumentos.

Además, en el caso que el jugador se encuentre enfrentado a algunos esbirros del villano, también ejecutarán el plan.

Luego, se le reparte a cada jugador una carta del mazo de encuentros, de la cual deberá realizar su acción. Entre las cartas que se pueden encontrar en el mazo de encuentros están:

  • Esbirros: son seguidores del villano que lo ayudarán en su plan. Deben colocarse frente al jugador que lo haya sacado del mazo de encuentros.
  • Accesorio: se vincula a un enemigo con la intención de potenciarlo.
  • Perfidia: son eventos donde se detallan las acciones a seguir, siempre perjudiciales para los héroes.
  • Plan secundario: son más planes de los cuales los héroes deben hacerse cargo para no perder la partida.

Una vez aplicada la carta a cada jugador, se comienza nuevamente en la fase de los jugadores, hasta que hayan ganado los héroes o el villano haya destruido a cada uno o ejecutado el plan.

De esta manera se desarrolla el Marvel Champions. Un juego rápido de jugar y con mucha variedad de héroes para seguir ampliándolo con las expansiones constantes que van saliendo.

Más adelante comenzaremos a traer las expansiones del juego, a fin de expandir al mejor juego que tenemos en nuestra ludoteca.

Opiniones

1mattys1: 10/10. No es sorpresa, para los que siguen nuestro Instagram, que tenemos tantas publicaciones sobre el Marvel Champions. Es el mejor juego de la ludoteca, ya que se puede jugar en solitario y genera cierta dificultad adaptable a cada escenario. 

Macag: 10/10. Un juego que lo tiene todo, una dinámica extremadamente llevadera en la cual no te das cuenta si pasó una hora jugando. Interiorizarse en el mundo de Marvel, sentirte parte de él como el héroe que elegís buscando derrotar al villano pudiendo hacerlo solo o con tus aliados Vengadores.